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Le dame vaganti. Storie di fate streghe maghi eresie. Con Fascicolo
Maghi e streghe, assieme a un corteo di fate, popolano il nostro immaginario. In realtà di queste figure sappiamo poco: compaiono nelle fiabe o in faticosi saggi scientifici, fanno dichiarazioni inattendibili sotto tortura, scrivono talvolta libri di difficile comprensione, illustrati con tavole belle quanto misteriose. Sembrano usare le nostre parole per parlare un'altra lingua. Etnologi, antropologi, ma anche storici e letterati hanno per molti versi analizzate queste presenze nella nostra tradizione culturale, in particolare discutendo sul loro rapporto con tre grandi riferimenti costituiti dalla magia, dalla religione e dalla scienza. Si può supporre che questo rapporto sia avvenuto in momenti successivi nella storia della nostra civiltà (in senso diciamo evolutivo) o invece ritenere che sia stato continuo, per tre aspetti da sempre presenti e coesistenti. Elena Castelvincenti, profonda conoscitrice della materia, offre una lettura non sistematica, ma storicamente sempre rigorosa, del rapporto tra queste figure, in particolare streghe e maghi, e la società che le ricercava e al contempo le condannava. Con un fascicolo di 16 tavole illustrate su cartoncino. -
Viaggio nell'utopia. Le più belle fantastiche e crudeli società mai immaginate
Come immaginiamo il nostro futuro? Immaginare una società diversa e migliore è una scommessa difficile cui le società ipotizzate dal pensiero utopico hanno dato risposte molto diverse e spesso deludenti. Vale la pena esaminarne alcune. Se il termine utopia (u-topos, cioè 'nessun luogo') fu coniato solo nel 1516 da Thomas More, le origini concettuali dell'ideale risalgono alla Grecia antica, in particolare alla discussione sulla possibilità e sulla realizzabilità della città giusta che si legge nella Repubblica di Platone, in passi che attireranno le critiche di Aristotele per il quale il modello platonico non solo non era possibile e nemmeno desiderabile. E fino ad oggi, si può dire, è proseguito il confronto tra la città ideale ipotizzabile come luogo delle libertà individuali e un riformismo egualitario. Da un lato ambientazioni immaginarie e isolate (per lo più infatti isole: Utopia per More, Trapobana per Campanella, Bensalem per Bacon) dall'altra con l'introduzione della variabile 'tempo', e quindi della dimensione storica, sviluppi che sfoceranno nel socialismo e in qualche caso anche in prefigurazioni totalitarie. -
La stenografia nell'era digitale. La permanenza del segno nella fluidità della storia
Dal pensiero all'immagine, dal parlato alla scrittura: dalla poesia visiva alle scritture sintetiche. Da secoli si cerca la via più corretta e completa per tradurre in un linguaggio che ha fissato segni di permanenza quello nato della vibrante momentanea presenza di un destinatario. E di farlo con la massima concisione e fedeltà. Fra tutte le sintetiche (o 'tironiane' come si vuole, dal nome del segretario di Cicerone) la stenografia è quella che appare aver trovata la sua forma più convincente. Capi di stato e di governo, capi di imperi industriali, artisti e intellettuali di tutti i tempi e paesi hanno praticato la stenografia sempre sostenendo che questo avveniva per 'conservare' qualcosa di vitale, un 'soffio' di verità contro la morta rendicontazione burocratica. Di questi caratteri - presenti in tutte le scritture sintetiche - questo volume offre una suggestiva rassegna. Per di più la stenografia - per quanto diffusa - limita certo il numero dei lettori, assicurando quella doppia valenza di 'libera lettura' e limitata scrittura che garantisce una sorta di 'naturale selezione' che ne fa anche il permanente fascino. -
Album. Ediz. illustrata
Emile Planat (che sempre firmò 'Marcelin') fondò nel 1863 la rivista di moda e costume La vie parisienne. Disegnatore di ottimo livello dedicò alla sua creatura larga parte del suo talento. In lui tuttavia era viva anche una vena di critica sociale che si espresse nei disegni e schizzi che raccolse in un album privato: è quello che siamo riusciti a riprodurre e qui a presentare. A Marceclin il grande storico Taine riconobbe il ruolo di testimone di una età che malgrado quello che la precedette (il crollo del III Impero e la Comune) e quello che la seguì (la Grande Guerra) -o forse proprio per questo- rimane la mitica Belle époque. -
I giochi dei surrealisti. E la scrittura automatica. Ediz. illustrata
Il Surrealismo si situa all'apice della fiammata legata all'esplosione dell'interesse per la psicoanalisi e al contemporaneo crollo dell'attrattiva del movimento Dada. Fu fondato (o meglio: si costituì) nel 1921-22 a Parigi e sopravvisse fino ai primi anni '60. Come avvenne per il Futurismo la vita di questa robusta costola dell'avanguardia europea si confonde con quella del suo fondatore e principale animatore, il poeta, saggista e critico d'arte André Breton (1896-1966). Nella forma che potremmo definire 'istituzionale' il Surrealismo nasce con la pubblicazione del Manifesto nel 1924, testo nel quale si legge la famosa definizione del movimento come 'puro automatismo psichico'. Il Surrealismo presuppone una precisa scelta ideologica: contrapporre al nichilismo Dada una visione che sposti la creatività artistica nel mondo insondabile dei paradigmi eterni dell'esistenza ritenuti la magmatica comune anima mundi. Questa traslazione avviene nel nome della ricerca della 'surrealtà' nel cui nome si definisce il nome e l'attività, l'esistenza stessa del movimento. -
391. Roulette. Ediz. integrale
Esauritasi con il dodicesimo numero a fine 1915, la rivista di Alfred Stieglitz 291 alla quale a New York aveva collaborato, Francis Piacabia decise di continuarne l'esperienza. Rientrato in Europa si stabili a Barcellona e nel gennaio 1917 fece uscire il primo numero di 391 rivista artistico-letteraria che lungo 19 numeri giunse fino al 1924 (attraversando la stagione dadaista, e fino alla pubblicazione del manifesto del Surrealismo). Doveva essere una rivista con netta caratterizzazione artistica, ma fini con l'essere prevalentemente letteraria. Picabia (Parigi 1879-1953) pittore e scrittore legato a Duchamp e a Man Ray, influenzato dall'opera di Apollinaire e Jarry, aiutato dai numerosi artisti rifugiati a Barcellona all'incupire della guerra, riuscì a creare una rivista di provocazione avanguardista che resta un esempio dell'ampio panorama della ricerca artistica di quegli anni. Un iconografo di alto livello che è anche un esperto di tecnologie digitali, Marco Audone, dopo aver ricostruito e salvato 291 è riuscito a ripetere l'impresa e ha ricostruito tutti i numeri di 391 riportandone le pagine alla qualità originale. -
291. Ediz. integrale
È una delle più importanti riviste d'avanguardia del Novecento. Le edizioni Biblioteca d'Orfeo presentano qui tutti i numeri pubblicati (nn. 1-12, gennaio-dicembre 1915) pazientemente ricercati in Europa e negli Stati Uniti e restaurati digitalmente grazie a uno specialista del livello di Marco Audone. La rivista deve la sua fortuna all'incontro tra Francis Picabia e Alfred Stiegliz, due delle figure tutelari dell'avanguardia. Si incontrarono a New York una prima volta nel 1913 in occasione della clamorosa esposizione dell'Armory Show dove Picabia esponeva. Si rividero anche grazie a Duchamp, in occasione del trasferimento di Picabia in America allo scoppio della prima guerra mondiale. Stieglitz aveva appena fondato la rivista “291” (dal numero civico su Fifth Avenue della sua galleria d'arte dove esponeva anche molta fotografia) e chiese a Picabia di collaborarvi. Da questa collaborazione nacque una delle più straordinarie esperienze artistiche di primo Novecento. Collaborarono a 291 Picasso, Braque, Apollinaire, Savinio, Duchamp, Max Jacob e molti altri; tavole e testi della rivista preludono chiaramente all'esperienza dadaista nella quale Picabia e Duchamp saranno poi impegnati. -
Il tempo e lo spazio morirono ieri. Miti e riti nelle avanguardie europee del Novecento
Futurismo, Dadaismo e Surrealismo sono i tre movimenti artistici che hanno segnato nella prima meta del XX secolo quella autentica rivoluzione che ha per sempre mutato il rapporto tra artisti creatori e società civile. Il 'primo mobile' di questa rivoluzione e stato certamente il Futurismo. Nelle opere dell'artista futurista le voci possenti delle macchine e delle folle hanno creato una bellezza nuova che supera le più celebrate testimonianze dell'arte classica. Il Futurismo è qui visto nei principali aspetti della sua lunga esperienza (1909-1944) che comprendono l'attacco polemico all'architettura della lingua e del discorso, alla filosofia e in particolare al neoidealismo italiano, al dannunzianesimo. Il teatro fu la vera palestra della diffusione del Futurismo, perché consentiva la migliore possibilità di incontro-scontro con un pubblico vasto. A questo aspetto si dedica qui il posto che merita e che spesso e trascurato. Il Futurismo fu in buona parte spettacolo, e il teatro ne costituì la forma prescelta. il teatro delle sintesi ne fu l'incarnazione. Dadaismo e Surrealismo sono poi chiamati a completare il quadro dello sviluppo delle premesse che il Futurismo aveva offerte. -
Mo anam cara
In fondo è come viaggiare O come ritirarsi in un monastero medievale Pare servano le stesse cose Che servivano ai monaci: fede, speranza e carita'. Con questi versi si apre ""Mo anam cara"""", una serie di poesie che Arianna Romano ha scritto per il suo matrimonio. Abbiamo pensato che questi versi che vengono da un cuore pieno di amore non solo per il compagno, ma per tutta la vita che Lacirconda, possa essere viatico alle persone che ancora pensano che non possa esistere un futuro se non condiviso con la persona che ami."" -
Legame doppio
In via Cacciatori sorge un edificio antico, dove le luci si spengono per capriccio, le porte si chiudono da sole e i computer ricevono messaggi anche quando non sono collegati a Internet. Qui vive Catia, una ragazza in cerca di un equilibrio, una giovane che attraversa la vita frenetica del 2003 senza alcuna rotta apparente. Negli stessi ambienti ha giocato Francesco, un bambino che nel 1944 ha vissuto i terrori e le privazioni di una città in guerra. Due vite diverse, due mondi lontani. Eppure un ponte attraversa gli anni e unisce le vicende di Francesco e della sua famiglia ai timori di Catia e alle sue peripezie. E se un tempo in via Cacciatori la paura gridava con la voce degli allarmi aerei e uccideva con il fragore delle bombe, ora caccia silenziosa come un'ombra... micidiale come la follia. -
La casa del demone
Londra. Una serata come tante altre per Oliver Graham, fino a quando uno straniero si siede al suo tavolo, portando con sé un'offerta: trovare un manoscritto in una casa abbandonata, situata nel piccolo borgo di Beggars Crown. Un lavoro apparentemente semplice, nonostante chiunque l'abbia accettato sembri essere sparito nel nulla: ma centomila sterline non possono essere rifiutate in nessun caso. Non per Graham, che inizia a vedere la possibilità di ricominciare e di lasciarsi indietro i ricordi della sua vita passata. Ma proprio con il suo passato dovrà iniziare a fare i conti, una volta entrato nell'abitazione del misterioso studioso tedesco Haik Schmidil, dove forze sconosciute attendono soltanto di trovare una forma per concretizzarsi. Troppo tardi Graham capirà di essersi immischiato in una questione ben oltre le proprie capacità di comprensione, in cui è in gioco lo stesso equilibrio che permette alla razza umana di sopravvivere. E in questa partita a carte, le cui regole sembrano essere dettate da uno solo dei giocatori, è in ballo per Graham il premio più ambito: rimanere vivo. -
L'abbraccio delle ombre
Dabria è una città crudele, lussuosa, seducente e ipocrita. Non c'è posto che per la gente per bene tra le botteghe e le alte torri del Consiglio. Ma c'è un'altra Dabria, buia e sporca, fatta di prostitute e bambini di strada, tagliagole e brutti ceffi, dove si erge il palazzo della Corporazione dei Ladri; sono loro, le Ombre, i veri signori della città. È qui, in mezzo a ladri e mercenari, che Jath e Valpur si incontreranno. Ma non c'è spazio, in questo popolo sleale, per i buoni sentimenti e la sorte, da parte sua, di certo non aiuta. L'ambizione spinge un mago oltre le proprie capacità: evocare una divinità perversa non è mai una buona idea, soprattutto se si è convinti di poterla controllare. Finalmente libero dalla prigionia, il dio si impossessa del corpo del mago, dando inizio a un periodo di terrore: la sua influenza si estende su Dabria, sottraendole ricchezza e prestigio. A questo punto dovrebbe ergersi un paladino senza macchia e senza paura, pronto a riportare l'ordine con la sua spada scintillante. Ma le armature di coloro che si trovano a combattere non sono splendenti, le loro anime tutto fuorché pure. Mentre guerre e passioni minacciano di esplodere, saranno le Ombre la sola fonte di luce nella tenebra che si addensa. Non per onore, non per giustizia: solo per se stessi. Per quante volte un furfante dovrà comportarsi da eroe prima di convincersi di esserlo veramente? -
La lunga notte
Una ragazza come Francesca non dovrebbe desiderare altro che un fidanzato che le chieda di sposarlo, ma qualcosa dentro di lei è inquieto e cerca una strada diversa. È proprio questo che permette ad un affascinate ragazzo di farsi spazio nella sua vita: capelli castano scuro, occhi nocciola, carnagione molto chiara, forse un po' troppo. Come una brezza notturna, Tiziano giunge da lei con una proposta che non può essere rifiutata: diventare un vampiro e godere della vita immortale. Ogni notte Francesca impara cosa voglia dire essere un vampiro, tra il sangue caldo e le braccia del suo compagno. Ma una vita lunga significa anche molto tempo per farsi dei nemici, come sa bene Tiziano, e quando questi ritornano l'unica possibilità di salvezza è la fuga. Per spiegare alla sua compagna le radici dell'odio che spinge altri immortali a dargli la caccia, Tiziano racconta la sua storia, partendo dalla Sicilia del '700 e passando per Roma, Parigi e Praga, tra il passato e il presente, tra dolori, avventure, orrori ed erotismo. Ma i tempi cambiano, e con loro le persone ed i vampiri, seppur con lentezza; così, tre secoli di tenebre troveranno il loro epilogo in una sola, lunga notte. -
Le ali del drago caduto
Abbazia di Melk, valle del Wachau, Austria orientale. L'isolamento secolare dell'antico monastero benedettino è stato spezzato da un evento inatteso. Un miracolo. E sarà l'inizio della sventura. Quale ignoto potere infesta il vecchio pozzo, nel cuore dei boschi che cintano l'abbazia? L'oscuro e incompleto mosaico sotterraneo, che ritrae san Giorgio contro un orrendo drago Nero, è solo una meravigliosa opera d'arte o, piuttosto, il monito di un presagio terrificante? Leggende dimenticate prenderanno vita, portando alla luce uno sconcertante passato. -
I figli degli elementi. Prodigium
Quattro ragazzi si aggirano tra i cunicoli di Synapsis, antica metropoli dai mille misteri. Sono ragazzi dall'indole differente, ma accomunati da due caratteristiche: la solitudine e la coscienza di sentirsi speciali e diversi dai loro coetanei. Alyssa sa muoversi a velocità straordinaria ed è capace di lanciare lingue di fuoco. Dafne riesce a spostare gli oggetti con la forza del pensiero. Ryan sa mutare in animale il proprio corpo. Kaleb infine conosce alla perfezione la magia. Per loro è giunto il momento di seguire il proprio destino e, assieme ad altri sessanta ragazzi, saranno chiamati a conoscere gli enigmi della lontana isola di Eterium, dove, all'interno della gigantesca Pagoda di Theorica, impareranno a conoscere se stessi e i propri poteri. Ma, tra le cinque muraglie che proteggono l'isola, si nascondono complotti e misteri: Synapsis sta per essere sconvolta dalla genesi di nuove creature, le porte di una nuova era di terrore stanno per spalancarsi. Un'unica salvezza: i quattro ragazzi, i Prodigium. -
Il sigillo della terra. I quattro sigili. Vol. 2
"Vedo la notte di Arhanien e vedo l'ovest corrusco di fuochi che risuona dei tamburi degli orchi, i miei figli. Sono stanchi, riuniti attorno a un fuoco, e si domandano che ne sarà di loro quando saranno sotto le mura di Alesia, la città che non ha mai subito una conquista. Sento il torpore delle loro anime, sento la paura dei loro cuori; il mio spirito è in subbuglio, i loro occhi sono pieni di domande. Anni or sono fu fatto un torto a uno di loro e i miei figli combattono ogni volta che un'ingiustizia non viene risanata, poiché la disgrazia che coglie un singolo rattrista ogni suo fratello. Questo vuol dire essere figli di Wakqatan, Dio della Guerra. Scendo tra loro, e sono vento caldo. Li abbraccio, lenisco le ferite e dono loro la tempra perduta nella marcia e negli scontri. La mia voce accarezza le loro menti, rinvigorisce i loro cuori. """"Figli miei, gioite. Io, Wakqatan, sono con voi. I Sigilli si sono schierati e domani la vostra furia sbreccerà le mura di Alesia. Voi reclamate la terra che vi fu rubata: che vengano i nemici, vedranno un'alba grandiosa, un'alba di sangue, fuoco e acciaio!""""""""." -
Zeferina
Stregoni con sai scuri e con maschere di teschi scendono dai monti. Bambini cresciuti nelle tombe preparano le loro trappole. Uomini dalla pelle bianca e capelli color del fuoco si aggirano per le foreste. La caccia ha inizio, fra sanguinose liturgie, corvi e tronchi cavi che sembrano madri nere, alla ricerca del profeta nascosto in un giovane Regno, l'occhio maledetto, colui che condurrà uomini e dèi nell'ultima battaglia. Ma stavolta è un neonato la leggenda, il figlio di una strega il cui nome, Zeferina, si sussurra fra gli alberi. Dal mito europeo e alpino della Caccia Selvaggia al Grande Pan, dalle anguane dei bestiari montani alle sibille, dalle leggende dei monacielli del Sud Italia agli orchi e le fate dei Tredici Comuni cimbri, dai nani delle favole tirolesi alla reinterpretazione dei miti mediterranei di fauni, ciclopi e minotauri. In un Regno d'Italia oscuro e nevoso, in una terra di confine fra Storia e Mito, fra briganti, sealagan laute, Libri del Comando e janare, una rivisitazione in chiave dark, mythic-fiction delle superstizioni, delle leggende e delle creature fantastiche di tutta la penisola. -
Goetia
Nell'Italia futura sono nati nuovi miti. Uno di questi parla di uno strano sciamanesimo sviluppatosi nel corso degli anni, dopo una guerra che ha ridotto i territori conosciuti in cumuli di macerie, quartieri in rovina e palazzi sventrati. Entità vengono risvegliate nei villaggi di lamiere e rottami tramite sacrifici di sangue e simboli tracciati sul terreno, ma anche per mezzo di parole rinchiuse in vecchi dispositivi elettronici ancora funzionanti, come computer portatili ed ebook reader: i grimori del nuovo tempo. In ciò che rimane di una provincia si muove Cleffi, milite della Scuola del Mattino, giovane violento e con un lungo addestramento alle spalle. Per lui, abituato alle risse nei dormitori e ai combattimenti nelle arene, è giunto il momento di entrare nelle pattuglie. Con un casco e una pistola, Cleffi corre attraverso ciò che resta delle periferie a stanare rivoltosi, ma comincia a notare alcune scritte sui muri e strani vagabondi che, su vesti di fortuna, indossano pelli di bestie e amuleti in plastica e ossa. E d'un tratto si ritrova a chiedersi perché, in quel mondo ormai morto, la goetia sia da alcuni considerata l'ultima soluzione rimasta. -
Demimonde
Brandon Arthur, un designer industriale freelance amante della vita notturna, viene introdotto in una sfarzosa società segreta - il Demimonde - formata da persone che, come lui, riescono a muoversi non viste attraverso la società tradizionale. Lungo il cammino che lo porterà a comprendere sempre più a fondo questo mondo segreto, Brandon si troverà faccia a faccia con interrogativi di ordine etico e morale, incontrando figure emblematiche come un prete ortodosso, una setta di neo-fascisti, un casinò sotterraneo che finanzia la guerra e cadaveri rianimati che, come soldati, cadono nella battaglia iniziata con lo scisma del Demimonde. -
Il sostituto
Malcolm Doyle vive in una cittadina della provincia americana. Ma il mondo da cui proviene è un mondo fatto di tunnel e acque buie e profonde. Malcolm è un sostituto, un essere lasciato nella culla di un bambino rapito dalle fate sedici anni prima. Allergico al ferro e al terreno consacrato, Malcolm sta lentamente morendo a contatto con il mondo umano e farebbe qualsiasi cosa per vivere come una persona normale.