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L' animazione dipinta. La corrente neopittorica del cartoon italiano
"Che cosa significa che, in una società dello spettacolo e in una cultura dominate dall'esigenza di esibirsi, dei cineasti lavorino a proprie spese e rigettino la logica della celebrità e dell'arricchimento? Che, in una comunicazione che inghiotte politica, cronaca, sport, economia, degli artisti sganciati l'uno dall'altro ma mossi da uno stesso impulso s'incaponiscono a creare prodotti che richiedono intelligenza per essere gustati? Che, nel contemporaneo delirio di elettronica e d'informatica, gli stessi artisti ritornino alle tecniche originarie della pittura e del disegno oppure pieghino il pixel alle esigenze originarie della gouachet"""". È quanto si chiede, nella prefazione di questo libro, il grande storico dell'animazione Giannalberto Bendazzi, primo studioso ad aver ipotizzato l'esistenza e riconoscibilità di una Corrente Neopittorica nel cinema d'animazione. A rispondere in maniera compiuta e rigorosa a queste domande è una sua ex allieva, Priscilla Mancini, che per questo volume ha dato corpo e seguito all'intuizione di Bendazzi e ha studiato e intervistato gli animatori riconducibili alla Corrente Neopittorica, peraltro quasi tutti italiani. """"L'animazione dipinta"""" è il primo libro a occuparsi in modo specifico e approfondito di questa corrente del cinema animato, al crocevia fra pittura, cinema, video arte e poesia." -
L' inverno del disegnatore
Nella Spagna degli anni Cinquanta, i fumettisti non erano considerati artisti, ma operai del disegno. Il loro lavoro era un impiego: guadagnavano un tanto a pagina, o vignetta, lavoravano a cottimo seguendo modelli prestabiliti e inamovibili. Rinunciavano agli originali e ai diritti d'autore in cambio dei soldi. Sopravvivevano. Poi successe qualcosa che interruppe questa monotonia e generò la speranza. Cinque straordinari disegnatori, famosi per i loro personaggi, osarono ribellarsi. Prefazione di Carlo Chendi. -
Il cadavere e il sofà
Nell'estate calda e solitaria di Esperanza, Polo conosce la seduzione dell'amore e il mistero della morte, in un'avventura surreale e malinconica. Nessuno più esce di casa dopo la scomparsa di Cristian. L'incontro con l'affascinante Sophie è una sorpresa che accende l'irrefrenabile voglia di vita nascosta in un amore giovanile: scoprire l'altro, conoscerne i difetti che rendono le cose ancora più interessanti. Una storia nostalgica, dai disegni amabili e le atmosfere rarefatte, con un tocco dark dove sogno e ricordo sono mescolati insieme per un sorprendente finale. -
Amina e il vulcano
Le acque che bagnano Stromboli serbano un segreto che solo i puri di cuore riescono a custodire. Conoscere la verità non sempre basta... Età di lettura: da 8 anni. -
Kuore nella notte
Roma, i quartieri del Prenestino, una sola notte, muri da dipingere, una crew rivale da scovare, un amore da raggiungere. Vite che si incrociano come fosse un appuntamento predestinato: chi è spinto dal romanticismo, chi dalla rabbia, chi dalla frustrazione. Una miscela di passioni e rivendicazioni pronte a esplodere. È il suono della strada e dei sentimenti che la animano. Succede quando il cuore batte più forte della città, tanto più se a battere è proprio quello di Kuore. E sullo sfondo sempre lei, Roma. Un'ode d'amore con cui attraverso le testimonianze dei suoi stessi muri - viene raccontata come non mai: le locandine di locali e serate, i luoghi di resistenza umana e di creatività, i segni dei suoi profondi contrasti sociali e delle sue contraddizioni culturali, la musica, il teatro, il cinema e gli spazi occupati. Che tracciano le sue mappe della libertà. -
Tutti gli altri
Come si torna a se stessi? Per frammenti, incontri, con le storie degli altri; l'io narrante del libro cerca di ricompattare la terra della sua infanzia mentre se ne affranca, imparando ad accettare i vivi e i morti, riconoscerli per quello che sono. Attraverso una geografia sentimentale che va dall'Appennino toscano all'Inghilterra, attraverso nature umane estreme e i compagni animali, ciò che tiene insieme il racconto è lo sguardo della protagonista, meravigliato dalle sofferenze come dall'amore e infine da un'idea pervicace di giustizia che tra loro si fa strada. -
Vita di campagna. I ricordi di Mamette. Vol. 1
Prima di diventare la nonnina che tutti vorrebbero avere in famiglia, anche Mamette è stata giovane. E anche da giovane aveva un caratterino! Non c'erano mica i telefonini o Internet negli anni '30; si ascoltavano i romanzi a puntate alla radio, si imparavano le cose a memoria a scuola e la nostra Mamette veniva affidata da sua madre ai nonni, nella grande casa di campagna. Fra mansioni di tutti i giorni, nuove amicizie e futuri grandi amori sul nascere, Mamette e il mondo intero si affacciano verso un periodo difficilissimo: la guerra incombe! Età di lettura: da 8 anni. -
Oliver Twist. Vol. 2
C'è chi vuole salvarlo e dargli una vita onesta e un'educazione che lo renda un brav'uomo e chi invece vuole gettarlo nella perdizione facendolo diventare un criminale di strada, ma Oliver Twist sta in mezzo a queste forze contrapposte e, mosso dalla sua buona volontà e dal suo straordinario candore di bambino, sopporta tutti i rovesci della vita. Cosa avrà in serbo per lui il destino? Età di lettura: da 8 anni. -
I racconti dell'era del cobra
Quella di Sian, giovane ragazza destinala a una triste sorte di cortigiana. Di Irvi, ladruncolo divenuto demone, condannato a mangiare il cuore dei suoi nemici. Di Cobra, tiranno manipolatore e innamorato del potere. O ancora quella di Maluuk. artista in esilio, intenzionato ad aiutare il suo popolo a riconquistare la libertà... E infine la più straordinaria storia di tutte, nella quale i personaggi si incontrano, si amano, si tradiscono e si combattono. Un racconto che mescola l'immaginario delle ""Mille e una Notte"""", l'esuberanza del folklore indiano e la vitalità delle Avventure del """"Barone di Munchausen"""". Età di lettura: da 8 anni."" -
Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico
I videogiochi, nonostante una storia assai breve - cominciata a livello commerciale nei primi anni Settanta del secolo scorso - sono oggi una delle forme di divertimento e di cultura popolare più lucrative e fra le più presenti nella vita quotidiana di centinaia di milioni di persone. In un mondo in cui la potenza mediale del videogioco è sempre più pervasiva, anche il discorso pubblico e quelli privati su questo medium d'intrattenimento si fanno più presenti a livello sociale. Da un lato la saggistica popolare e divulgativa e dall'altro gli studi e le ricerche sul medium si sono occupati delle tante sfaccettature del videogioco: la sua vicenda storica e le sue dinamiche commerciali, i suoi pionieri e inventori, i personaggi e i titoli di maggior successo, la sua espansione in tanti luoghi e media diversi, le teorie psicologiche e sociologiche per interpretarne le caratteristiche e il successo, nonché l'intima relazione emotiva, fisica, a volte ""viscerale"""" intrattenuta con essi dai videogiocatori. Questo libro presenta pertanto le due facce del discorso sui videogiochi: non solo una trattazione storica sul medium, ma anche una rassegna ragionata del dibattito critico e scientifico italiano e internazionale, articolata secondo le sue tematiche portanti: gli aspetti considerati positivi e negativi dei videogame, le loro implicazioni cognitive nei confronti degli utenti, la loro intrinseca natura di ludus, l'impatto sulla società. Prefazione di Emilio Cozzi"" -
Avventure di un uomo in pigiama
Paco Roca torna con la sua vis comica a raccontarci la vita quotidiana dell'uomo contemporaneo. Paco Roca ha realizzato il suo sogno d'infanzia: starsene a casa tutto il giorno col pigiama addosso. Ma non tutto è semplice come può sembrare e i mille problemi e preoccupazioni dell'uomo contemporaneo si affacciano comunque all'osservatorio privilegiato dell'autore: la gestione del tempo libero; la spinta a possedere e consumare della civiltà moderna; l'esercizio del potere e l'amministrazione del bene pubblico; la problematica creativa; le corporazioni e i paesi meno sviluppati; il raggiungimento del successo. Così una volta di più lo spagnolo si conferma maestro di narrazione nel riuscire a mantenere un tono leggero affrontando al contempo temi importanti che invitano alla riflessione. -
Sostiene Pereira
Sostiene Pereira di averlo conosciuto in un giorno d'estate. Una magnifica giornata d'estate, soleggiata e ventilata, e Lisbona sfavillava. Pare che Pereira stesse in redazione, non sapeva che fare, il direttore era in ferie, lui si trovava nell'imbarazzo di mettere su la pagina culturale, perché il ""Lisboa"""" aveva ormai una pagina culturale, e l'avevano affidata a lui. E lui, Pereira, rifletteva sulla morte."" -
L' appartamento
Angelo vuole diventare un adulto. Per riuscirci, lascia il lavoro nell'editoria con cui precariamente si manteneva e si mette a vendere appartamenti. Scivola nel benefico ripetersi delle abitudini. Si inventa riti privati, come la passeggiata serale per spiare le finestre di casa dell'ex moglie e del figlio. Fino a quando, provando a vendergli un appartamento, non conosce il signor Ferrero. Solido, concreto, sembra incarnare tutto ciò a cui Angelo ambisce. Tra i due nasce un'amicizia fatta di silenzi e rispetto. Così, quando l'uomo gli chiede di leggere il libro che ha scritto, la prima reazione è la delusione. Ma davanti alla sua insistenza finisce per cedere. Scoprirà che la storia di Ferrero è il passato del nostro Paese: più oscuro di quanto le placide estati in provincia possano mai suggerire. Capirà che, per quanto ci piaccia pensare il contrario, non ci sono paradisi perduti dove cercare un'innocenza mai esistita. -
Graphic novel. Storia e teoria del romanzo a fumetti e del rapporto fra parola e immagine
La ricerca e la discussione sulla storia del fumetto - le sue origini, il suo sviluppo, la sua maturità - deve coinvolgere approcci multidisciplinari e incrociati, che siano in grado di abbracciare una moltitudine di prospettive: la storia della caricatura e del disegno umoristico, l'analisi semiotica dei linguaggi grafici, sviluppo della stampa popolare, la controversa transizione dall'idea di fumetto come passatempo per illetterati a quella di colorato intrattenimento per appassionati, a quella di forma d'arte per lettori maturi e acculturati. In quest'ultimo passaggio sono anche racchiusi lo sviluppo e la modifica nella percezione del fumetto, la quale di recente ha interessato per la prima volta nella storia una platea e un dibattito fra intellettuali e giornalisti che esula dal settore specifico del fumetto come forma di spettacolo economico a mezzo stampa e che entra nel campo della critica letteraria. Un passaggio sintetizzato nel crescente uso del termine graphic novel, 'romanzo grafico' (o 'romanzo a fumetti', appunto), a sostituire e a volte prevaricare i termini finora in uso da decenni per indicare questa forma espressiva. Questo libro, mastodontico e dettagliato trattato teorico e storico, ricompone la parabola del medium e delle modalità con le quali il rapporto fra parola e immagine è stato declinato, fin dal XVII secolo, nelle narrative visuali che hanno preceduto e accompagnato il fumetto, fino alla consacrazione di questo mezzo grafico-narrativo e alla sua recente legittimazione culturale sotto l'etichetta - a volte, spesso, mistificatoria o almeno fuorviante - di graphic novel. -
Il buco nella rete
Un pallone che oltrepassa una recinzione diventa un motivo per avventurarsi in un'esplorazione inaspettata e un buco nella rete si trasforma in un passaggio che porta a un altro mondo. Doriano, giovane ragazzo che studia in una scuola democratica, incontra così Miro, e riesce in questo modo a scoprire il mondo dei rom, le loro usanze e le loro tradizioni. Un manifesto a favore dello scambio interculturale, per l'abbattimento di ogni pregiudizio. Età di lettura. da 8 anni. -
A pietre rovesciate
Da qualche parte nell'isola c'è un paese chiamato Nur, dove il passato si mischia alla leggenda e ogni gesto è il pretesto per una storia. Giana e il suo innamorato le ascoltano dalle labbra dell'anziana Dora: storie di desiderio e maledizione, di antiche pietre e ricchezze nascoste. Giana ascolta e fantastica, immagina di essere lei stessa la protagonista di una fiaba. Mette alla prova il suo giovane innamorato, gli chiede di attraversare Nur per prenderle un pugno d'ombra del campanile o una folata di maestrale. Ma fuori c'è la feroce realtà del paese, dove non esistono cavalieri e gli orchi hanno sembianze di uomini. -
Giardino d'inverno
Sam, barman in un jazz club, porta avanti un'esistenza anonima in una città grigia, incredibilmente piovosa e disumanizzata. Interrotti ormai i rapporti con la propria famiglia, solo la relazione con la ballerina Lili lo solleva a stento dall'incomunicabilità e dalla routine quotidiana. Fino a quando una goccia d'acqua che dal soffitto cade nella sua tazza di caffè lo porterà dal vecchietto del piano di sopra. Un incontro che, grazie a una sorpresa inaspettata, permetterà a Sam di provare a uscire dal grigiore della sua vita e aprirsi ai sentimenti. Renaud Dillies e Grazia La Padula costruiscono un sofisticato ponteggio sorretto da sentimenti forti, in una storia che emoziona, commuove e fa sperare. -
Atlas & Axis. Vol. 1
La vita di Atlas e Axis è placida e tranquilla, finché un giorno l'irruzione da terre lontane di alcuni forestieri interrompe il lieto scorrere del tempo e costringe i due amici a partire per un grande viaggio attraverso luoghi ignoti e inospitali, durante il quale faranno la conoscenza di alleati e nemici, vivranno forti emozioni e combatteranno epiche battaglie. Età di lettura: da 8 anni. -
La strada più lunga. I ricordi di Mamette. Vol. 2
Niente affatto facile, la vita in campagna negli anni '30, soprattutto per una bambina di otto anni cresciuta in città e lasciata dai genitori in affidamento ai nonni. Ma fortunatamente la piccola Marinette è molto più forte di quanto non sembri, e, dopo un primo periodo di adattamento, è il momento per lei di andare alla scuola comunale e fare nuovi incontri. Una ulteriore fetta della vita di una bambina piena di energia e buon umore nonostante gli scherzi del destino che un giorno diventerà la nonnina più amata dei fumetti! Età di lettura: da 8 anni. -
Il ballo
Un Ispettore della Polizia di Stato viene mandato a investigare su alcuni avvenimenti inquietanti: dei pescatori morti ritornano dalle profondità del mare, gettando nel terrore un paesino della costa pieno di credenze deviate e oscuri segreti.