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Soft skill. Cosa sono e perché sono importanti
Sentiamo parlare sempre più spesso di ""empatia"", di ""intelligenza emotiva"", di ""soft skill"": ma cosa sono e a cosa servono? L'Organizzazione mondiale della sanità le ha definite ""competenze di vita"". Se le hard skill sono le competenze acquisite attraverso studio, lavoro e percorsi certificabili, le soft skill sono le abilità sociali: dimostrano la nostra efficacia nelle relazioni, ovunque esse si instaurino. Arricchiscono le abilità professionalizzanti, che da sole non bastano a garantire il successo lavorativo. L'intuizione, il pensiero critico e il pensiero strategico, la capacità nella gestione di una comunicazione efficiente volta alla persuasione sono essenziali per rispondere alle sfide dell'ambiente lavorativo, e infatti sono diventate un elemento centrale nella gestione delle risorse umane. Le soft skill sono innate o acquisite? Per rispondere a questo e altri quesiti, il libro offre un'analisi scientifica e aggiornata degli studi sulle soft skill, con una particolare attenzione al mondo del lavoro. -
Normandia-Bordeaux
Dalla Collezione di Meridiani una proposta di abbinamenti di due destinazioni affini per tipologia e mirate per la stagione nella quale vengono proposte. Una proposta ancora più ricca per catturare il lettore «doppiamente» a un prezzo speciale. -
We can be heroes. Storia di un divo di provincia
Sul treno per Roma, dopo aver partecipato al funerale del nonno, Francesco Bellini ripercorre i momenti salienti della propria vita. La fuga dalla provincia dove è nato e il primo anno di Università a Venezia. Il lungo periodo trascorso a Berlino Ovest, città in cui ha l’opportunità di lavorare come fonico di palco in un importante studio di registrazione e dove riesce a ritagliarsi un ruolo nel mondo del rock internazionale. Il trasferimento a Roma e l’impiego nell’ambito del cinema che lo proietterà verso il grande e definitivo successo professionale. Un romanzo di formazione ma soprattutto di scoperta, in cui a storie romantiche e di profonda amicizia, si intrecciano alcune problematiche sociali e politiche degli anni di fine millennio – dal superamento delle convenzioni sessuali e gli inizi della lotta all’Aids alla Germania divisa prima del crollo del Muro, fino all’Italia nella stagione di passaggio dalla Prima alla Seconda Repubblica. -
Contabilità generale
La contabilità è, da sempre, il linguaggio tipico ed universale delle aziende. Un linguaggio insostituibile, nonostante le mille evoluzioni e le sollecitazioni su tanti aspetti della informazione societaria, da quella che porta al bilancio sociale fino al tema della sostenibilità. È chiaro, del resto, che, nel mondo della produzione e dei servizi, si riconosce e si apprezza la straordinaria efficacia nel memorizzare e nel rappresentare i fatti di gestione propria della documentazione economico-finanziaria. La contabilità generale, infatti, ha una logica insieme semplice e rigorosa ed è al tempo stesso pragmatica, sempre pronta a trovare le soluzioni più efficaci per cogliere ogni aspetto rilevante della gestione. Tutto ciò l'ha resa lo strumento indispensabile per chi vive le aziende o, comunque, ambisce a conoscere il modo di ragionare e di comportarsi delle imprese. Questo libro si propone di essere un testo di divulgazione, adatto a chi si avvicina alla partita doppia per la prima volta e quindi per chi, privo anche di una minima conoscenza della materia, si voglia avvicinare alla rilevazione, per coglierne i fondamenti ed apprezzarne il significato. È rivolto quindi non solo agli studenti dei corsi di economia aziendale e di ragioneria bensì anche a tutti coloro che vogliono avere una conoscenza basica della materia, magari perché vi si imbattono per questioni professionali, e necessitano di apprenderne i rudimenti in tempi brevi e senza la pretesa di un livello elevato di approfondimento. L'obiettivo di questo lavoro è dunque quello di accompagnare il lettore, con gradualità e partendo da zero, ad una prima conoscenza del metodo della partita doppia, illustrando i ""ferri del mestiere"" dell'approccio contabile. Il libro nasce da una esperienza didattica consolidata ed è quindi frutto di un costante affinamento della tecnica espositiva, sempre finalizzata a rendere semplice la comprensione della meccanica della partita doppia, senza però rinunciare al rigore dell'approccio metodologico su cui si fonda. L'ambizione, in conclusione, è quella di avere redatto un testo di divulgazione, senza però rinunciare a correttezza e sistematicità. -
Le case vogliono dire
Con un affabulare sobrio e discreto, e sostando lungo le stazioni della sua ricerca, Umberto Fiori ricompone la storia del rapporto con la poesia: le letture, gli incontri decisivi, il passaggio attraverso l’esperienza musicale degli Stormy Six, l’approdo al primo libro di versi. La distanza da ogni postura lirica è un cammino che avviene nella terra della poesia, la cui lingua accoglie il quotidiano, il neutro, l’atonia, l’anonimia, ma allo stesso tempo è invenzione di una forma e suono di un pensiero. In un perfetto equilibrio tra l’evocare e l’interrogare si dispiega un’av- ventura meditativa che si potrebbe dire “pronominale”: l’io, il tu, il voi, il noi sono una costellazione interiore e insieme una drammaturgia che si allontana dal “proprio” e si muove verso il “comune”. E lungo il racconto riaffiorano via via i versi, secondo una scansione temporale dell’itinerario, da Case fino a Autoritratto automatico. La poesia è, in queste pagine, oltre che amore della lingua, necessità morale. -
Conoscere l'agroecologia
Con la riscoperta dei saperi contadini e alla luce degli apporti di varie discipline è nata l'agroecologia. Per molti l'agricoltura del XXI secolo. -
Monferrato tra colline e risaie-Monferrato between the hills and ...
Castelli medievali e chiese romaniche, boschi secolari, aironi e risaie a perdita d'occhio; in mezzo il fiume Po, maestoso e traboccante di vita selvatica. Anche questo è Monferrato, più esattamente l'estremo lembo settentrionale di questa stupefacente regione. In oltre cento pagine di acquerelli e disegni realizzati dal vivo sui suoi taccuini, il viaggio di Lorenzo Dotti attraverso questa terra, alla scoperta della sua cultura, dei suoi paesaggi, ma anche delle piccole storie che animano i suoi minuscoli borghi. Un invito a guardare il territorio attraverso gli occhi dell'artista-viaggiatore, secondo la tradizione antica e sempre affascinante del carnet de voyage. -
Ostilium. La porta dei demoni
Giunto a Vidaara il ricco mercante Galor viene accusato di un crimine spregevole e giustiziato. Ma quando il boia prepara il corpo per la sepoltura, scopre qualcosa che getta ombre su una morte piena di ambiguità. Chi ha ordinato quell'uccisione? Per quale motivo? E che cosa c'entra l'Ostilium, la ""Porta dei demoni""? Al boia, accompagnato da due improbabili alleati, il compito di trovare le risposte. E forse anche quello di difendere il mondo da un male antico e senza volto. Stefano Mancini torna in libreria con un nuovo romanzo capace di fondere mistero, intrigo, colpi di scena ed eroismo. -
Attivamente Junior. Ediz. per la scuola
Attivamente Junior è un libro agile e operativo che propone molti strumenti per la didattica delle scienze motorie. La suddivisione in quattro parti (1. Io e le scienze motorie, 2. Corpo in movimento, corpo in salute, 3. Essere e ben-essere, 4. Dal gioco allo sport) e la presenza della sezione ""Siamo fatti così"", incentrata sulla spiegazione dei principali sistemi e apparati umani, permettono di affrontare in modo approfondito e trasversale tutti i nodi della materia. Il testo è inoltre accompagnato da box di approfondimento, rubriche ed esercitazioni, quali: testi con glossario con la spiegazione dei termini più complessi e la traduzione in inglese dei più importanti; verifica dei contenuti per aiutare allo studio e per verificare la comprensione dei concetti essenziali; CLIL con tracce audio per l'integrazione dello studio della lingua; Agenda 2030 per un futuro sostenibile e inclusivo; Flipped classroom per stimolare l'elaborazione autonoma delle informazioni e aprire al confronto con la classe; le rubriche ""E tu..."" e ""Attiviamoci"" con spunti di attività pratiche e schede di autovalutazione per vagliare i propri progressi. mappe concettuali e schede ""Attiva la mente"" per il ripasso e la verifica; l'ampia sezione ""Le discipline sportive"" dedicata alla storia, il regolamento e gli schemi di nove sport. Il libro è inoltre arricchito da un corredo di espansioni digitali integrative, comprendenti testi di approfondimento, video, animazioni, curiosità e tracce audio in lingua inglese, accessibili tramite QR code, alla sezione studenti del nostro sito o direttamente tramite libro digitale. -
L'Isola del Tesoro. Base - ITA. Gioco da tavolo
L’Isola del Tesoro consente ai giocatori di partecipare a una caccia al Tesoro in un’isola misteriosa. Uno dei giocatori incarna Long John Silver e sfortunatamente, il suo equipaggio l’ha imprigionato in quanto egli è l’unico a sapere dove è nascosto il Tesoro! Gli altri giocatori incarnano i pirati membri dell’equipaggio di Silver e sono tutti determinati a trovare il Tesoro! Per raggiungere questo obiettivo scaveranno su tutta l’isola e interrogheranno Long John Silver che cercherà di ingannarli e fuggire per riprendersi il suo Tesoro prima degli ammutinati!Giocate come John Silver:• Nascondete il tesoro• Scegliete i vostri suggerimenti• Confondete i piratiGiocate come pirata:• Partecipate alla caccia al tesoro• Usate le vostre azioni speciali• Trovate il tesoro per primiL’Isola del Tesoro è un gioco da 2 a 5 giocatori!Contenuto: 1 Plancia Isola del Tesoro - 1 Plancia Calendario - 5 Schermi - 5 Miniature - 4 Plance Personaggio - 5 Mini Mappe - 4 Fogli Appunti - 6 Segnalini Forziere - 1 Forziere e 1 Segnalino Tesoro - 8 Segnalini Informazioni - 11 Suggerimenti Territorio - 8 Suggerimenti Bussola – 7 Suggerimenti Iniziali - 11 Suggerimenti Marchio Nero - 4 Segnalini Ordine di Turno - 2 Righelli Piccoli - 5 Pennarelli - 6 Oggetti (1 Righello, 1 Compasso, 2 Anelli Ricerca e 2 Bussole) -
ThinkFun - Minecraft Magnetic Travel Puzzle, Gioco di Logica per ...
L’Ender Dragon sta cercando di impedirti di viaggiare attraverso i mondi Minecraft disseminando il tuo cammino di 40 sfide via via sempre più difficili da affrontare. Risolvi le sfide e prosegui il tuo viaggio usando l’arma più potente che hai a disposizione – IL TUO CERVELLO!ThinkFun - 76435 Minecraft Magnetic Travel Puzzle, Gioco di Logica, 1+ giocatori, Età consigliata 8+Minecraft magnetic Travel Puzzle è un gioco Stem della linea di giochi educativi ThinkFun e sviluppa le capacità di deduzione e risoluzione logica di problemiUn gioco divertente di ragionamento logico e percezione visiva con 9 magneti MinecraftAffronta le sfide ed esamina gli indizi forniti da solo o in gruppo con gli amici. Posiziona i 9 Magneti Minecraft sulla Crafting Table. C’è solo una disposizione corretta per risolvere la Sfida.A partire dagli 8 anni! -
ThinkFun - Word A Round, Gioco di Carte per Bambini, Parole e Abi...
Un veloce e divertente gioco di carte basato sul colpo d'occhio! Riuscirete a riconoscere le parole in cerchio per primi?Vince chi guadagna per primo 10 carte. Per guadagnare 1 carta devi essere il primo a riconoscere e leggere ad alta voce la parola nel cerchio del colore stabilito.Tutti i giocatori guardano la carta in cima al mazzo e cercano di riconoscere la parola scritta all'interno dell'anello nero, il più esterno.Chi la legge per primo guadagna la carta e la mette davanti a sè rovesciata, rivelando un diverso colore.La prossima parola da scovare sarà quella nel cerchio del colore appena rivelato.Scoprirete che leggere parole in cerchio non è così facile, ma è sicuramente molto divertente! -
ThinkFun - Rush Hour World Tour, Gioco di Logica, Età 8+ Anni
La linea Magnetic Travel Puzzle di ThinkFun è perfetta per avere sempre a portata di mano una sfida divertente e appassionanteMolte sfide di difficoltà crescente per mettere alla prova le vostre capacità di osservazione, deduzione e ragionamentoIl classico Rush Hour ora in versione magnetica!Visitate i monumenti più spettacolari del mondo mentre fuggite dagli ingorghiTutto il mondo è in viaggio, cercate di superarvi e liberate la vostra auto dal trafficoA partire dagli 8 anni! -
ThinkFun - Mario Kart Race, Gioco di Logica, Età 8+ Anni
Un brillante gioco di deduzione ispirato al mondo di Super Mario KartMolte sfide di difficoltà crescente per mettere alla prova le vostre capacità di osservazione, deduzione e ragionamentoRicostruite il corretto ordine di arrivo di tutti i partecipanti alla garaFacile da capire, difficile da padroneggiare!Vivi la tua passione per Super Mario Kart con questo divertente solitarioA partire dagli 8 anni! -
La Leggenda dei Cinque Anelli, Impero di Smeraldo. GDR - ITA. Gio...
ENTRA NEL MONDO DEL ROKUGAN.L'Impero di Smeraldo è vasto e tanto vario quanto i sette Grandi Clan che ne controllano le terre in nome dell'Imperatore Hantei. La sua società è modellata a riflesso dei Paradisi stessi. È una cultura ricca di storia e tradizione, in una terra dove decoro e buone maniere reggono il peso di vita e morte. È una terra dove gli spiriti modellano il terreno stesso e controllano il flusso di fiumi e torrenti.Impero di Smeraldo esplora i luoghi e il popolo del Rokugan, dai piccoli villaggi di pescatori, passando per i possenti daimyo nei loro castelli, fino alle profonde foreste primordiali e agli spiriti che ne dimorano l'interno. Questo libro esamina ogni aspetto della vita nell'Impero di Smeraldo, da cibo, vestiario, religione e spiritualità fino alle grandi e piccole questioni riguardanti l'etichetta.In questo supplemento per La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo, troverete una ricca fonte di informazioni per giocare nell'Impero di Smeraldo, tra cui:Dettagli su architettura, cultura, religione e altri aspetti della vita quotidiana nel Rokugan per le persone di ogni appartenenza all'Ordine Celeste.Spunti per avventure, profili dei PNG e luoghi fantastici per aiutare i GM a dare vita al mondo del Rokugan.Nuove opzioni per i personaggi giocanti provenienti dalle Famiglie Imperiali, dal regno degli spiriti kitsune o dalla temuta cospirazione dei Kolat.Manuale base e Dice Pack necessari per giocare. App Dadi Disponibile Online.256 pagine, copertina cartonata. -
La Leggenda dei Cinque Anelli, Terre dell'Ombra. GDR - ITA. Gioco...
In questo manuale cartonato di 144 pagine per La Leggenda dei Cinque Anelli GDR 5e Italia, troverete una grande quantità di informazioni per giocare nelle Terre dell’Ombra e nei territori del Clan del Granchio, compresi:Racconti delle Terre dell’Ombra, dei suoi vari spregevoli abitanti e luoghi come la Fossa Suppurante, oltre a quelli del Clan del Granchio e della stessa Muraglia di Kaiu.Regole per il Clan Minore del Falco, con l’aggiunta di nuove scuole, armi, tecniche e lavorazioni delle armi concepite per contrastare il male delle Terre dell’Ombra. I giocatori possono anche acquisire nuove tecniche maho, se osassero usare i riti proibiti della magia del sangue per guadagnare potere.Supporto per il GM, che include suggerimenti su come condurre le avventure a tema Terre dell’Ombra, regole per generare unici, demoniaci oni e una guida sull’utilizzo della corruzione nel gioco.Versione PDF inclusa! -
La Leggenda dei Cinque Anelli, Corti di Pietra. GDR - ITA. Gioco ...
Pericolosi Giochi di Intrigo e Tradimento.I possenti castelli di Rokugan e le loro corti sono i centri del governo e della politica nell’Impero. Qui i cortigiani complottano e tramano per distruggere i propri nemici: ogni falso sorriso nasconde un inganno e ogni ombra letali spie e assassini.CORTI DI PIETRA descrive in dettaglio questi insidiosi campi di battaglia fatti di parole e intenzioni, così come i cortigiani che delineano il futuro dell’Impero e i loro agenti shinobi.In questo manuale per La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo, troverete una grande quantità di informazioni per gestire giochi di politica e intrighi, nonché informazioni sul clan della Gru, tra cui:Preziose delucidazioni sui più grandi centri di potere politico e militare nell’Impero di Smeraldo: i possenti castelli di Rokugan.Regole per il Clan Minore del Cervo, più nuove scuole, armi e tecniche per coloro che scelgono di battagliare nelle corti.Supporto per interpretare personaggi shinobi tra cui persino il Ninja Mercenario, un maestro di operazioni segrete amorale e senza clan.Consigli per il GM, inclusa la guida su come gestire intrighi e avventure a tema romantico, regole per creare la propria corte e suggerimenti per coinvolgere nel gioco i personaggi shinobi.Manuale Base e Dice Pack necessari per giocare.Copertina cartonata, 144 pagine a colori, PDF incluso. -
La Leggenda dei Cinque Anelli, L'Abbraccio dell'Inverno. GDR - IT...
Benvenuti alla Corte d’Inverno…Un invito alla Corte d’Inverno dell’Imperatore è già un evento che incute soggezione, ma un invito a prendere il tè con la leggendaria esponente del Clan della Gru, Kakita Ryoku, trascina un gruppo di samurai nel fitto di un insidioso complotto. Ryoku chiede al gruppo di scoprire la verità su come Yoritomo, il pericoloso capo del Clan della Mantide, e la sua banda di canaglie si siano assicurati un ambito invito. E soprattutto, quali infami trame ha intenzione di attuare il signore dei pirati, ora che è presente a corte?Portate i vostri giocatori nella splendida tenuta di Kyuden Doji con L’ABBRACCIO DELL’INVERNO. Questa avventura introduce i giocatori ai pericoli delle politiche di corte, anche se non dovranno fare attenzione soltanto agli accordi complicati e ai pettegolezzi velenosi. Man mano che le varie trame giungono a compimento, i personaggi scopriranno che una parola sussurrata può essere letale quanto la lama di una katana…L’Abbraccio dell’Inverno include:Un’avventura completa di 32 pagine per La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo.Una mappa formato poster a due facce che mostra le terre della Gru e della Mantide, nonché l’elegante Kyuden Doji, i Preziosi Palazzi della Gru.Tutti i contenuti in versione digitale con oltre 50 segnalini da stampare di eroi e nemici per le vostre avventure a Kyuden Doji e nelle terre circostanti.Manuale Base e Dice Pack necessari per giocare.Spillato 32 pagine a colori, mappa formato A2 -
La Leggenda dei Cinque Anelli, Manuale. GDR - ITA. Gioco da tavolo
L’ONORE È PIÙ FORTE DELL’ACCIAIONelle terre del Rokugan, l’Impero di Smeraldo regna da oltre mille anni. Sotto la nobile guida degli Imperatori Hantei, i Grandi Clan di samurai hanno protetto le terre Imperiali da minacce interne ed esterne fin da quando i Kami scesero dal cielo e fecero del Rokugan il loro regno prediletto.Ma dopo secoli di prosperità, alcune crepe iniziano a minare le fondamenta dell’Impero. Gli spiriti della natura sono diventati irrequieti e selvaggi. Schiere di orrende creature marciano dalle Terre dell’Ombra. I membri dei Grandi Clan iniziano a chiedersi se l’era degli Hantei stia per finire e se i cieli intendano concedere ad altri sovrani il proprio favore...Come samurai dell’Impero di Smeraldo, hai il dovere di servire il tuo signore, il tuo Clan e il tuo Imperatore. Resterai fedele al tuo dovere, a prescindere dai sacrifici che ti saranno richiesti? O aderirai al tuo codice d’onore personale, anche se dovesse condurti alla morte?In questo manuale troverai tutto ciò di cui hai bisogno per forgiare la tua leggenda, tra cui:Le regole per creare dei personaggi samurai con una storia, una personalità, pregi e difetti ricchi e dettagliati.Un’innovativa meccanica di dadi che infonde vita al turbamento del tuo personaggio.Un gioco in cui la tua reputazione, le tue convinzioni e la tua fedeltà contano più della forza della tua spada.Manuale cartonato, full color, 336 pagine. -
Il tamiso
Alberto Massari è stato consulente dell'Arma dei Carabinieri nelle indagini del caso Unabomber, come esperto di sistemi informatici e TLC. Dopo anni di collaborazione ha preferito smettere vedendo che il suo operato non portava risultati. Ora è in pensione e vive nel parco del fiume Sile, immerso nei ricordi della sua Venezia, della sua laguna. Un'improvvisa telefonata lo spinge a rimettersi in gioco: pone come prioritarie le sue condizioni, applicare metodi di indagini più scientifici basati non solo su aspetti tecnologici ma anche che comprendano una visione più ampia e che non trascuri il lato sociologico sotteso nel caso Unabomber. Alla fine riuscirà a passare al setaccio tutto il pregresso e ad arrivare, non senza rischi per la propria incolumità, alla soluzione. Questo romanzo giallo breve di circa novantadue cartelle è adatto ad un target di lettori trasversale, cioè sia di lettori che si sono interessati alle cronache del caso Unabomber sia ad amanti della tecnologia ma anche a chi ha sempre amato la laguna di Venezia a livello naturalistico. È scritto per favorire una lettura fluida che non trascuri alcun aspetto culturale, è strutturato in modo tale da poter diventare una sceneggiatura.