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Prescrittura ragionata. Quaderno operativo. Ediz. a spirale
La Guida Prescrittura Ragionata offre la possibilità alle mamme e ai papà di insegnare l'intelligenza ai propri figli attraverso l'apprendimento della scrittura. Riprodurre infatti il codice grafico di ogni lettera è una vera e propria procedura da interiorizzare prima di esprimere il segno con la mano e la matita. La metacognizione ci aiuta a sfruttare il segno grafico come occasione per sviluppare abilità come il problem solving, la capacità di fare ipotesi, l'esplorazione sistematica, pianificare e altre abilità. La capacità di interiorizzare come si produce una lettera nella scrittura manuale passa per i nostri sensi. Ecco dunque in questo libro schede in cui si utilizzano le dita per produrre segni grafici prima della matita, la schiena su cui viene disegnata una lettera con un dito da mamma o papà per capire come è fatta. E ancora schede in cui ogni lettera è abbinata a qualcosa che abbiamo già visto, schede in cui si impara a produrre il segno grafico poco per volta con una matita... La scrittura è la meravigliosa avventura prescolare per sviluppare la propria intelligenza con i propri genitori. -
Prescrittura ragionata. Guida per educatori e genitori
La Guida Prescrittura Ragionata offre la possibilità alle mamme e ai papà di insegnare l'intelligenza ai propri figli attraverso l'apprendimento della scrittura. Riprodurre infatti il codice grafico di ogni lettera è una vera e propria procedura da interiorizzare prima di esprimere il segno con la mano e la matita. La metacognizione ci aiuta a sfruttare il segno grafico come occasione per sviluppare abilità come il problem solving, la capacità di fare ipotesi, l'esplorazione sistematica, pianificare e altre abilità. La capacità di interiorizzare come si produce una lettera nella scrittura manuale passa per i nostri sensi. Ecco dunque in questo libro schede in cui si utilizzano le dita per produrre segni grafici prima della matita, la schiena su cui viene disegnata una lettera con un dito da mamma o papà per capire come è fatta. E ancora schede in cui ogni lettera è abbinata a qualcosa che abbiamo già visto, schede in cui si impara a produrre il segno grafico poco per volta con una matita... La scrittura è la meravigliosa avventura prescolare per sviluppare la propria intelligenza con i propri genitori. -
Alphacolor. L'alfabeto colorato. Versione maiuscolo. Con Carte
Un gioco per favorire l'apprendimento delle lettere, per stimolare i prerequisiti alla base delle abilità di lettura e scrittura, sfidando gli avversari e divertendosi. Questo gioco può essere utilizzato come gioco da tavolo per divertirsi sia tra bambini che tra bambini e genitori. Le carte, inoltre, sono state pensate e create allo scopo di stimolare, attraverso un'attività ludica, alcuni prerequisiti delle abilità di lettura e scrittura. Per tale motivo il gioco può essere utilizzato sia dai genitori con i propri bambini che da diverse figure professionali (es. logopedisti e psicologi) che nella pratica clinica lavorano con bambini che presentano difficoltà di linguaggio o di apprendimento. Età di lettura: da 6 anni. -
Findout Medieval. Gioco di strategia per tutte le età
Età di lettura: da 6 anni. -
Lisbona in 3 giorni
Quante volte ci è capitato di chiederci: ""Dove andiamo questo weekend?"""", desiderosi di esplorare una nuova città e scoprire i suoi tesori più belli, per poi ritrovarci di fronte ad una difficile scelta e, molto spesso, ad una rinuncia? Oppure di voler far tappa in una città particolare durante un tour più ampio? Organizzare un itinerario completo avendo poco tempo a disposizione può essere un problema. Questa collana si propone come una guida, una traccia, un'ispirazione. Percorrete la città che avete deciso di visitare seguendo i nostri itinerari: sono pensati per offrirvi la maggior varietà di mete possibili, cercando di organizzarle per vicinanza geografica e mescolandole per tipologia, evitando l'accostamento di troppe tappe simili (chiese, palazzi, musei) nello stesso giorno, in modo da ottimizzare il tempo nel tragitto fra un luogo e l'altro e da non annoiarsi mai. Ogni meta è accompagnata dall'indicazione del tempo necessario alla visita, da una breve descrizione e da splendide immagini, mentre per ogni giornata è proposta una mappa con il percorso segnato. Se gli itinerari proposti non dovessero soddisfarvi, per qualsiasi motivo, in fondo al libro è presente una tabella riassuntiva grazie a cui sarete direttamente voi a decidere cosa vedere e quando vederlo."" -
Terxo. Il gioco difficile più facile del mondo!
Lo scopo del gioco è ricostruire un cubo 3x3x3 cercando fare più tris degli avversari. Ad ogni turno posiziona il pezzo ricevuto dal giocatore precedente. Poi scegli il dado successivo da dare al prossimo giocatore. I tris sono validi in ogni direzione all'interno del cubo 3D, si possono avere tris di simbolo, colore o colore del simbolo. 10 semplici regole per il gioco difficile più facile del mondo! Età di lettura: da 9 anni. -
Jump! Saltando tra i calcoli! Un gioco per imparare i calcoli entro il 100
"Jump!"""" nasce dal desiderio di individuare una modalità ludica di stimolazione del calcolo a mente entro il 100, con l'obiettivo di fornire uno strumento che sia di facile utilizzo non solo in ambito riabilitativo, ma anche in un contesto familiare o scolastico. Può essere, infatti, anche utilizzato come gioco da tavolo tra bambini. È stato ideato basandosi sul lavoro riabilitativo svolto con bambini che presentano problematiche nel calcolo. """"Jump!"""" può essere però utilizzato non solo con chi presenta difficoltà in tale area, ma anche per stimolare i processi di calcolo in bambini che stanno iniziando ad acquisire tale abilità. Età di lettura: da 6 anni." -
La comunità educante. I patti educativi per una scuola aperta al futuro
Una riflessione sulla scuola, sulla sua funzione educante e sulle sperimentazioni che in questi anni l'hanno resa una realtà vivace ed inclusiva. La scuola non è solo un edificio, come ben sappiamo, ma una comunità. Come la città. E se la scuola è la più diffusa infrastruttura pubblica sul territorio può davvero aiutare la comunità a crescere. L'architetto Renzo Piano parla di ""rammendo del tessuto urbano"""", un filo che unisce spazi e luoghi pubblici, in cui la scuola ha un ruolo centrale, consentendo la realizzazione di percorsi di integrazione e di inclusione, in alleanza con il territorio. Scuole Aperte non è una definizione tendenziosa, è soltanto l'apertura di un discorso che ha comunque anche una qualche ambizione di proposizione teorica del problema. Aperte non si propone soltanto come un contenuto programmatico, perché investe anche la definizione generale della funzione educativa; né si deve leggere in questo titolo una secca contrapposizione a """"scuole chiuse"""", visto che la definizione aperte accentua alcune caratteristiche fortemente collegate alla stessa idea di scuola."" -
Volontà. Esempi per fare, non fare, resistere e ottenere
Il tentativo di questo libro è di definire a più voci e da più prospettive il termine ""volontà"""" tramite esempi, alcuni dei quali aiuteranno il lettore a trovane una sua propria. L'idea è di offrire una descrizione """"corale"""" del volere umano e di tutto ciò che con esso sembra avere a che fare, cioè della forza di raggiungere gli obiettivi, di resistere alle avversità, di """"fare"""" e di """"non fare""""."" -
99 piatti. Ediz. illustrata
99 Piatti è un gioco divertente per imparare a fare i conti a mente fino a 99. Il mazzo di carte consente di giocare con regole semplici e modulabili, di esercitare il calcolo analogico, di sviluppare strategia e memoria. Indicato dai 6 ai 99 anni. Consigliato per superare le difficoltà di apprendimento e per i DSA. In questo gioco i bambini dovranno aiutare il cameriere Bruno ad impilare 99 piatti, ma non di più, o saranno fuori dal gioco! Le carte (56 in tutto) rappresentano il numero di piatti che sono impilati: se gioco un 7 e il giocatore successivo un 8, ...7+8 sono 15 piatti. Si aggiungono piatti su piatti fino al totale di 99, ma... a volte cadono e si rompono. Ci sono infatti, tra le carte speciali, -7 e -10. Altre volte non è un piatto ma solo un tovagliolo. E a quel punto è fuori dal gioco. A meno che non possieda la carta ""giro"""" che inverte il turno. Insomma esercitiamo il conteggio ma anche la strategia e la memoria a breve termine. Con un pizzico di fortuna e un po' di ragionamento, vittoria e divertimento saranno assicurati. Utile per i bambini perché... si esercitano con addizioni e sottrazioni a mente anche con numeri più grandi, ma devono stare attenti a non dimenticare a che numero sono arrivati. Utile per gli insegnanti perché... possono rinforzare gli apprendimenti di classe. Utile per i genitori perché... si divertono a giocare con i propri figli utilizzando un valido aiuto sul calcolo mentale. Utile per allenare il cervello degli anziani perché... non è un gioco di velocità, ma di strategia. Consigliato a logopedisti, insegnanti e tutte le persone che si occupano di aiutare le difficoltà di apprendimento e i DSA. E' un mazzo di carte che si può usare facilmente ovunque, a scuola nell'intervallo, a casa, con familiari o amici. Età di lettura: da 6 anni."" -
Si trasloca! Nuova ediz.
Il trasloco è un'esperienza destabilizzante per un bambino, ma può essere anche una bellissima avventura. Questo libro lo aiuterà a capire cosa succede quando la famiglia si prepara a cambiare casa e gli insegnerà ad affrontare i cambiamenti con fiducia e divertimento. Da leggere in ogni fase di un trasloco, da quando la casa si riempie di scatoloni fino a quando... non è stato svuotato l'ultimo. Età di lettura: da 3 anni. -
Quando il cervello immagina. Le due dimensioni della mente. Nuova ediz.
Questo libro parla dell'uomo e del suo sapere: sia umanistico che scientifico. Anzi immagina un dialogo tra saperi e tra sapienti che vuole far incontrare con le loro discipline e le loro prospettive. Scritto con rigore scientifico è altresì semplice e comprensibile. Utilizza il racconto, la storiella, il mito e la novella come tramite e chiave per accedere ad argomenti e tematiche che riguardano il nostro cervello, le origini, la coscienza, i sogni, la memoria, la fantasia, l'identità e la neurologia vera e propria. raccontare questi argomenti con stile narrativo, mantenendo intatto l'aggiornamento dei dati scientifici più recenti, sia neurologici sia psicologici sia psichiatrici, suffragati dai riferimenti e dalla bibliografia è l'obiettivo di questo volume. -
Tutti amici del 10. Gioco di carte per allenare l'integrazione al 10
Amici del Dieci è un gioco di carte dove i numeri da 0 a 10 sono raffigurati in 5 modi diversi: numero arabo, dita delle mani, oggetti-animali, abaco figurato e pallini. Si gioca come con le carte da gioco classiche ma divertendosi si impara a riconoscere le quantità e ci si esercita a fare i conti entro il 10. Giocando con una parte del mazzo puoi scegliere il livello di difficoltà. Consigliato in caso di difficoltà di apprendimento o DSA. Contiene 6 serie di carte da 0 a 10, con la carta 5 in doppia copia (cifre, abaco, dita delle due mani, cuori schierati, pallini random, gattini) Lo scopo di ogni gioco che si può fare con questo mazzo è accoppiare correttamente le due cifre/quantità che danno somma 10 (fatto aritmetico essenziale per l’apprendimento della matematica). In ordine di complessità, rispetto alle capacità dei bambini, si possono utilizzare da 2 a 6 serie di carte anche per i seguenti giochi, in ordine di complessità: Rubamazzetto, Peppa Tencia, Memory, Solitario… e molti altri che scoprirete da voi! Per 2-6 giocatori. Età di lettura: da 6 anni. -
Trovaparole. Semplici giochi di carte per comporre e acquisire dimestichezza con i fonemi. Con 136 Carte
La confezione comprende 136 carte per giocare con i fonemi e comporre parole bisillabiche o trisillabiche. I fonemi sono suddivisi in occlusivi, nasali, laterali, vibranti, fricativi ed affricati e distinti attraverso un uso diverso del colore. Con la consulenza della dott.ssa Elena Giudici, logopedista. Età di lettura: da 6 anni. -
6 un detective. Per proseguire. Nuova ediz.. Vol. 2
Sono tre volumi in ordine di difficoltà progressiva che propongono attività nelle quali il bambino si immedesima nel ruolo del detective e risolvere “un caso”. Dovrà scoprire è un elemento finale (numero, figura, personaggio...) selezionando via via gli indizi che gli vengono forniti, in modo critico e selettivo. Età di lettura: da 6 anni. -
Bagaglio a mano. Viaggio estivo verso una nuova avventura
Età di lettura: da 6 anni. -
Rime...mory. Un gioco divertente che sviluppa la memoria... e favorisce l'attenzione ai suoni e alle parole
Il gioco è un classico gioco delle coppie composto da 30 tessere con figure e 30 tessere con parole. La particolarità delle immagini scelte è che queste si devono accoppiare tra loro perché ""fanno rima""""."" -
Non dormire, ci sono i serpenti: vita e linguaggio nella giugla amazzonica
Daniel Everett andò nel cuore dell'Amazzonia, presso il popolo dei Pirahà, nel 1977 con la moglie e i suoi figli piccoli, come scienziato e come missionario. Il resoconto scientifico delle sue scoperte si fonde con la narrazione della vita trascorsa nei villaggi amazzonici: bellezza, serenità, ma anche pericoli, gravi malattie, rischi mortali. Lì Daniel scopre e apprende una lingua che contraddice le teorie di Chomsky, ritenuto fino ad oggi il maggior linguista vivente. Si imbatte in una cultura le cui forme sono per noi difficilmente immaginabili: per i Pirahã conta solo il presente, non esiste qualcosa di simile alla nostra idea di scorrimento storico del tempo, non sanno contare, non hanno i numeri e non ne hanno bisogno, non hanno nomi per indicare i colori, la durata media della loro vita è metà della nostra, ma hanno una saggezza e vivono una tale serenità che Daniel Everett, andato lì come missionario con l'idea di convertirli, ne esce convertito. Daniel Everett è stato il primo studioso che ha pienamente appreso la loro lingua, le sue scoperte hanno fortemente influenzato i più recenti studi linguistici e antropologici. -
Nonno Ricordo & Nonna Memoria
Età di lettura: da 4-6 anni. -
Gita in montagna di Lucia e Beatrice. L'Ape Lucia e il suo micromondo. Ediz. illustrata. Con ape in feltro
Nella vita dell’ape Lucia succedono sempre cose semplici: andare a scuola, avere l’influenza, mangiare cose buone. Scopri il suo mondo e conosci tutti i suoi amici: Ugo il vermetto, Beatrice la mosca, Tommasino il ragno, Carlo il grillo musicista, Dora la zanzara. In questo volume Lucia e Beatrice vanno in montagna, tra le cime e le nevi fino a raggiungere un alto rifugio. In questo cofanetto troverai anche una bellissima Ape Lucia in feltro, che potrai facilmente montare. I 10 pezzi che la compongono creeranno il personaggio di 10 cm a cui non potrai affezionarti per sempre. Età di lettura: da 3 anni.