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Ciao, miao... Bum! Guarda bene, fai subito il verso, muovi la mano! Ediz. illustrata
Età di lettura: da 3 anni. -
Il mestiere del car designer
Questo libro è stato scritto per chi ama l'automobile. Il lavoro di car designer, o alla vecchia maniera, di carrozziere, è raccontato da uno dei più grandi car designer del mondo, come se voi foste al tavolo di un caffè con lui. Leggerete di segreti, di aneddoti, di mestieri eroici, di rabbie e di incredibili successi. -
Come riconoscere i bambini A.P.C. Una guida per genitori e insegnanti
Questo manuale parla dei bambini plusdotati, i gifted o talented. Propone tante domande semplici a cui è difficile dare risposta. Come capisco se il mio bambino è gifted? Perché tante difficoltà a scuola? Cosa posso fare come genitore? Il volume nasce dall'esperienza di genitori e insegnanti e si propone di fornire risposte utili e concrete. -
Ciclisti che hanno fatto la storia del ciclismo. Gli anni eroici 1869-1914. Nuova ediz.
Il volume illustrato racconta la storia del ciclismo e dei suoi protagonisti dalle prime gare dei pionieri della seconda metà dell'Ottocento per arrivare alla Prima Guerra Mondiale con i campioni del Tour de France e del Giro d'Italia. In appendice una breve storia della bicicletta e della nascita delle grandi corse ciclistiche. -
The rage for life. Una storia di sopravvivenza e di speranza. Ediz. illustrata
C’era una volta un bambino di nome Lou che aveva i capelli nero corvino e un sorriso che non ha mai raggiunto i suoi occhi. Sembrava un bambino ed era vestito come un bambino, ma sotto la superficie era un lupo. Alcune persone dicevano fosse nato selvaggio, altri sostenevano che la bestia che era dentro di lui fosse stata sconfitta e che il lupo non era altro che l’ombra di un profondo dolore sepolto. Solo Lou sapeva davvero da dove provenisse la bestia, ma non l’aveva mai detto a nessuno. Fin quando non ha trovato il modo per riscrivere il suo passato doloroso in una nuova storia...” Età di lettura: da 4 anni. -
Balenga. Ediz. ad alta leggibilità
Età di lettura: da 6 anni. -
La talpa con gli occhiali azzurri. Il ruolo dell'immaginario nell'incontro tra il sé e l'altro
Entrare nel mondo dell'Immaginario e condividere questa esperienza con l'altro rappresenta un percorso unico e irripetibile, pieno di possibilità creative e riparatrici di eventi a lungo compressi e incompresi che hanno in qualche modo segnato la vita di un individuo fin dalla prima infanzia. Attraverso l'Immaginario di cinque preadolescenti impariamo a scoprire l'importanza di ""guardare con altri occhi"""", da diverse prospettive. Impariamo a scoprire la bellezza delle piccole cose che ci fanno sentire liberi e consapevoli del nostro valore e di appartenere al mondo che ci circonda senza aver paura di sentirci inferiori o rifiutati. Questo libro è dedicato ai genitori, agli insegnanti, ai terapisti, agli psicologi e psicoterapeuti che si occupano dell'infanzia e dell'adolescenza e a tutti loro, bambini e ragazzi, i veri protagonisti di questo viaggio """"fantastico""""."" -
Color bluff. Un divertente gioco di intuito, bluff e fortuna!
ColorBluff è un gioco di società che mette a dura prova il vostro sangue freddo: misurate la vostra abilità nel bluffare e sfidate la fortuna! Chi indovinerà il giusto numero di dadi colorati? Lo scopo del gioco è quello di eliminare tutti gli altri giocatori facendo loro perdere tutti e 5 i dadi colorati. Per farlo, bisogna indovinare il numero minimo di dadi di un certo colore o portare gli avversari all'errore. Tutti i giocatori mettono i propri dadi colorati in un bicchiere e lo agitano con cura, ponendolo poi capovolto sul tavolo, in modo da coprire i dadi stessi. Ciascun partecipante solleva quindi il bicchiere curandosi di essere il solo a poter vedere i propri 5 colori, che saranno suddivisi tra rosso, blu, giallo, verde, rosa, arancione. Nota Bene: si deve considerare il colore rappresentato sulla faccia superiore del dado ed è vietato girare i dadi dopo il lancio! A partire dal giocatore più giovane e proseguendo in senso orario, ogni partecipante dichiara quanti sono secondo lui i dadi di un colore a sua scelta presenti sul tavolo al momento del lancio, tenendo presente che il totale iniziale dei dadi è 5 moltiplicato per il numero dei giocatori (esempio: 3 giocatori = 15 dadi in gioco). Il meccanismo di chiamata segue il principio dell'asta al rialzo: il giocatore successivo non potrà mai chiamare un numero pari o inferiore a quello dichiarato dal giocatore precedente, ma solo superiore; egli ha la facoltà, però, di modificare il colore deciso dall'avversario. Solo il primo giocatore che chiama, inoltre, deve dichiarare anche un secondo colore (necessariamente diverso dal primo), definito Jolly: il Jolly non può essere modificato da nessun partecipante fino alla fine del turno e, durante il conteggio finale, tutti i dadi Jolly verranno considerati come dadi dello stesso colore dichiarato dal vincitore dell'asta. -
Domatori di coding. Smanettare non basta! Ediz. a spirale
Smanettare non basta! È necessario acquisire le giuste competenze per governare al meglio le tecnologie. Il gioco, quando è guidato, diventa un potente strumento didattico in grado di far acquisire la consapevolezza a bambini in ottica di sviluppo delle giuste competenze chiave. ""Domatori di Coding"""" aiuta il docente a costruire la giusta strategia didattica permettendo ai più piccoli di avvicinarsi ai mondi dell'informatica, del coding e della robotica. Età di lettura: da 9 anni."" -
Il piccolo ragno fucsia. Ediz. a colori
Età di lettura: da 4 anni. -
Divisino. Il gioco delle divisioni
Divisino è un gioco per imparare le divisioni, per bambini e bambine tra gli 8 e i 12 anni, che utilizza la via delle immagini. Quanto è difficile dividere! Ma con questo mazzo di carte possiamo imparare a farlo, senza fatica e divertendoci. Contiene: - un mazzo di carte numerate e illustrate, - due dadi ""speciali"""" a 6 facce, coi numeri 1, 2, 3, 4, 5, 1 (quindi con un altro 1 al posto del 6). Si può iniziare con solo 20 carte (o con 24 carte, aggiungendo poi le 4 carte con lo zero) e 1 dado e aumentare progressivamente il numero delle carte, aggiungendo eventualmente anche l'utilizzo del secondo dado. Il gioco può essere condotto anche a carte scoperte, eventualmente con la presenza di un adulto o un docente che può guidare i bambini quando non sono ancora esperti. Età di lettura: da 8 anni."" -
Mix up. Le fiabe del mare. Per giocare, raccontare e inventare
Mix Up è un gioco componibile fatto di 3 diversi “ambienti”: il bosco, il mare e il castello. I tabelloni si possono accostare e i giochi si arricchiscono così dei diversi personaggi delle 6 fiabe rappresentate. Ogni gioco può essere giocato a sé oppure insieme agli altri. Età di lettura: da 5 anni. -
Il destino in grani. L'adolescenza, gli Anni Settanta
Un giovane studente di seconda media, Alfredo della Vittoria, è costretto a maturare da un giorno all'altro, a causa di alcune vicende che lo coinvolgono nella Milano degli Anni Settanta: i primi profondi amori, la relazione con la morte, le contraddizioni di anni unici e incredibili nella storia della sua città. Sarà protagonista, suo malgrado, e incontrerà personaggi realmente esistiti. Diventerà uomo anche attraverso il suo rapporto con un rosario, ma il Destino, sovente, non gli sarà favorevole. -
E se i figli non van bene? Manuale per genitori provenienti dal pianeta Marte
Guardare i nostri figli è sempre difficile, ma farlo senza lenti distorsive è quasi impossibile. Lo sguardo ""marziano"""" che propone Strisciullo ci farà riconoscere una realtà che abbiamo sotto gli occhi ma che ci sfugge. Vedremo i nostri figli e quelli degli altri in un modo nuovo, ma comprensibile."" -
Chewin'Game. Per chi mastica parole! Con Carte
È un divertentissimo gioco che gioca con le parole e i loro significati. Far indovinare la parola pescata è il compito dei concorrenti o delle squadre ma, attenzione, per vincere non bisogna incorrere in termini vietati o inutilizzabili. Il cervello lavora veloce, la fantasia va a 1000, l'attenzione è sempre all'erta per farsi venire idee (e parole) ed evitare i più banali errori. Il gioco si presta ad essere adattato a più livelli di difficoltà e a più fasce d'età dai 6 anni in su. Si può giocare a squadre e anche adulti e bambini insieme). Allena e potenzia: varietà di linguaggio; arricchimento lessicale; capacità di sintesi; capacità di comunicazione (dialettica); esercizio di parola in pubblico; sviluppo della dialettica; associazione di idee, concentrazione su concetti chiave, resistenza e il controllo dello stress,; l'elasticità mentale; pensiero laterale; memoria; capacità di comprensione e intuizione. Giocando si imparano nuove parole, si allena la mente ad essere interattiva e a fare associazioni di idee più velocemente, il tutto creando divertimento! -
Don Juan. Lord Byron contro la corrotta società inglese
Lord George Gordon Byron fu uno dei quei ‘grandi’ eroi che mise se stesso al ‘servizio’ degli ideali di ‘uguaglianza’, ‘libertà’, ‘indipendenza’; un uomo che in una breve vita concentrò al massimo l’impegno etico, lottando contro i soprusi e la tirannia, in madrepatria, come all’estero. Byron visse nel totale rifiuto del mondo aristocratico detentore dell’autorità, sia in campo politico sia letterario, e non perse mai l’occasione di mostrare in pubblico il suo risentimento, attraverso discorsi e invettive. Ebbe in odio la classe politica Inglese che faceva un uso personale del potere e che non considerava le ‘urgenti necessità’ di coloro che riuscivano a malapena a sopravvivere. La forte compassione di cui era dotato, lo portò ad abbracciare con devozione, la ‘causa’ di coloro che erano vittime del destino, facendo della propria vita una ‘missione’. -
Saltus Marcius. Una battaglia avvenuta in Garfagnana nel 186 a.C. fra romani e liguri apuani
Nella selva della Garfagnana tra Marcione, Solceta e i Colli, duemila anni fa potrebbe essersi consumata la battaglia tra le legioni romane e i liguri apuani. Uno scontro che Tito Livio ricorda come “Saltus Marcius”, avvenuto nel 186 avanti Cristo. Tra queste località una zona chiamata “Campi santi” nella quale sono state ritrovate numerose ossa umane. Eppure di un cimitero in quei luoghi non ve ne è mai stata traccia. Il ritrovamento di monete romane, la presenza della Pania che i Liguri dedicarono al Dio Pan, la Tabula Peutingeriana, le traduzioni e le ricerche antiche fanno supporre che il luogo dello scontro nel quale Quinto Marcio Filippo perse quattromila legionari sia proprio nei pressi di Marcione in Garfagnana. -
Metamorfosi. Breve indagine su John Bellany
La metamorfosi, intesa come processo di mutazione trans-antropologico, è innescata nella mente artistica del pittore da un meccanismo creativo: l'immaginazione. Trasformare un individuo, mutandolo, significa deviare la sua realtà su binari collaterali e fantastici, originando un cosmo regolato da etiche ovvie direttamente proporzionali all'ambiguità delle figure che appaiono ai nostri occhi. John Bellany è stato un incantatore che fu in grado di lasciarsi incantare prima di incantare gli altri. Era capace di percepire tutte le evoluzioni che la realtà può inseguire, riconsegnandole ai suoi spettatori in forma genuinamente criptata. -
Un partigiano del comandante «Pippo». L'XI Zona nei ricordi di «Pelo»
Aldo Battaglini detto “Pelo”, partigiano di “Pippo”, il famoso comandante Manrico Ducceschi, dopo molti anni scrive un libro componendo frammentati ricordi e ricostruendo la vita da “bandito”. Ragazzo di vent’anni, ha però le idee chiare e lotta, soffrendo la fame e il freddo, contro i tedeschi e i fascisti. Lotta contro il male che il fascismo ha inculcato in quei giovani ragazzi, lotta contro l’odio insegnato a scuola e lotta contro l’impossibile amore per la guerra. Ma non è solo diario di battaglie e scontri il lungo racconto del partigiano Battaglini. La narrazione ci porta a conoscere la geografia della montagna, del territorio tenuto dall’XI Zona, composta da capanne, foci, sentieri, pendici e crinali, e ancora uomini e donne. E qui gli incontri e l’aiuto della popolazione ai partigiani, anche quando sanno che su “Pelo” pende una taglia da ventimila lire. L’autore, in prima e terza persona, racconta l’8 settembre, l’impiego come carabiniere ausiliario e infine la scelta di darsi alla macchia e fare il partigiano. Pubblicazione in collaborazione con Associazione Volontari della Libertà Lucca (AVL - FIVL). -
Storie e volti della Grande Guerra. I legami umani
Cartoline dirette a genitori, figli, parenti, mogli, fidanzate, amici; legami di parentela, di coppia, di amicizia. Sui piccoli pezzi di carta, che il tempo ha ingiallito i soldati al fronte hanno impresso la loro esperienza bellica raccontando i loro anni di gioventù perduta. Un libro che raccoglie l’umiltà, la paura, l’orgoglio, il desiderio, di fanti e ufficiali italiani molti dei quali caduti sul fronte della Grande Guerra.