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The illustrated survival guide translators
Dopo le Survival Guide dedicate rispettivamente al lavoro di illustratore e a quello di editor e di editore, The Illustrated Survival Guide - Translators prosegue nell'esplorazione delle professioni della filiera del libro dedicandosi all'arte e al mestiere della traduzione. Dalle preziose testimonianze di decine di traduttrici e traduttori emerge un quadro variegato di storie e consigli per chi ha il sogno di intraprendere questa strada: dall'approccio al testo alla formazione permanente fino agli aspetti di gestione del lavoro, tra contratti, diritti e rapporto con i clienti. Una mappa per orientarsi e per comprendere l'importanza e il ruolo di chi si fa ponte tra culture all'interno del complesso ecosistema della produzione libraria. -
Spollo kitchen 2.0
Cosa mangiano i designer? CTS Grafica e Zup Design hanno cercato una risposta a questa domanda, dando vita a Spollo Kitchen: un incredibile ricettario visivo, risultato di un processo di contaminazione tra grafica e cucina. L'iniziativa, realizzata in collaborazione con Polyedra e con il patrocinio di Aiap (associazione italiana design della comunicazione visiva) e Adci (Art Directors Club Italiano), ha avuto inizio in marzo 2013, quando progettisti italiani e internazionali sono stati invitati ad illustrare le loro ricette preferite in una call per i migliori manifesti culinari. Una giuria formata da 5 designer professionisti ha selezionato 100 progetti tra i partecipanti: il volume Spollo Kitchen contiene le loro ricette, spiegate e illustrate, da provare e guardare. Questa seconda edizione di Spollo Kitchen è qualcosa di più affascinante di un semplice libro di ricette illustrato. Si tratta di un vero progetto di design, che coinvolge fotografia, cucina, infografica, passioni e pensieri: un momento di riflessione sulle tendenze della grafica in Italia, soprattutto quando questa diventa espressione libera e divertita. -
Play & design from Cameron. 12 prototipi ispirati al tema del gioco
Strumento di conoscenza e relazione con gli altri fin dall'infanzia, il gioco può anche essere una formidabile modalità progettuale nel campo del design: parlare di gioco è parlare di progetto, e viceversa. Da questa premessa sono nati i workshop guidati da Michele Brunello, Marco Brega, Andrea Angeli e il team di Dontstop Architettura, nell'ambito del progetto CAMon!, che ha coinvolto gli allievi della LABA - Libre Academie des Beaux-arts Douala, in Camerun. Attraverso le fotografie di Stefano Graziani, il libro presenta i 12 giochi nati dal lavoro degli studenti, mentre i testi di Michele Brunello, Paul-Henri Souvenir Assako Assako, Prashanth Cattaneo, Lionel Manga, Iolanda Pensa e Luca Fois affrontano il tema del gioco da prospettive diverse, mettendo in luce la relazione tra design, educazione e cooperazione. Il racconto dell'esperienza e della metodologia seguita nel workshop è inserito nell'attuale scena creativa di Douala, metropoli di recente espansione e centro economico del paese. Sperimentando una metodologia di design basata sull'immaginazione e su un'indagine più ampia della realtà, anziché sulla risposta a specifici problemi, gli studenti della LABA - Libre Acade?mie des Beaux-arts Douala hanno progettato oggetti dalla forte valenza empatica: come sottolinea il curatore Michele Brunello, ""nel processo di continua de-alfabetizzazione e ri-alfabetizzazione del mondo, il linguaggio del design può giocare una partita importante, e la parola empatia potrebbe essere la prossima parola che aiuterà a fare la differenza"""". Ciascuna delle tre sezioni del libro è stampata su una diversa carta: carta usomano, carta patinata opaca e carta colorata in pasta. Libro realizzato nell'ambito del progetto di cooperazione e sviluppo CAMon! Promuovere arte e cultura: capacity building, impresa sociale ed istruzione in Camerun promosso e coordinato da Associazione Centro Orientamento Educativo - COE e sostenuto da AICS - Agenzia Italiana per la Cooperazione allo Sviluppo."" -
Tante intelligenze. A cosa pensano robot, stelle marine e tostapane? Ediz. a colori
L’intelligenza è una delle tante forze nell’universo: ci permette di capire, comunicare, collaborare. Ma non penserete che gli esseri umani siano l’unica specie intelligente sul pianeta! I polpi, le stelle marine e gli elefanti, ma anche gli alberi di una foresta, hanno tutti intelligenze diverse dalla nostra. E c’è un altro tipo di intelligenza, quella che l’uomo sta imparando a creare in laboratorio: l’intelligenza artificiale. Per ora può fare cose semplici, ma ci sta già aiutando in tante attività (sa persino comporre nuova musica!). Con il tempo gli oggetti che usiamo ogni giorno diventeranno sempre più intelligenti: immaginate automobili che comunicano tra loro per non fare più incidenti, o sveglie capaci di svegliarci proprio quando avremo meno sonno… Cosa penseranno? Come ci tratteranno? E noi come trattiamo le altre intelligenze? Con ""Tante intelligenze"""" Matteo Loglio ci fa sbirciare nel futuro e immaginare un mondo dove pentole, macchine e tostapane saranno intelligenti quanto noi (o forse di più). Senza dimenticarci del compito che ci spetta nel presente: essere i più intelligenti del pianeta vuol dire anche essere responsabili di tutti gli altri. Età di lettura: da 6 anni."" -
Coccodrilli, carbone e mongolfiere. È arrivata Santa Lucia!
La notte tra il 12 e il 13 dicembre è diversa da tutte le altre notti: Santa Lucia, insieme al suo asinello, passa di casa in casa e consegna regali a tutti. Rapidissima e precisa, lascia dietro di sé incredibili composizioni di doni, proprio come quelle che vedete in questo libro: una pagina dopo l'altra, Marta Lonardi ci racconta cosa hanno trovato bambine e bambini la mattina dopo il passaggio, attesissimo, della Santa. Sono regali strambi, fantastici, inimmaginabili, minuscoli o ingombranti, disposti in equilibrio uno sull'altro o sparpagliati in tutte le stanze della casa. Se aguzzate la vista, riuscirete a riconoscere le tracce di Santa Lucia e dell'asino (sono molto bravi a non farsi notare) e a trovare i regali più pazzi - anche quelli nascosti sotto una montagna di carbone. Età di lettura: da 5 anni. -
Lavazza design people. 1996-2020. Ediz. italiana e inglese
«Prima vengono i designer. I prodotti vengono dopo. Che se ne sia più o meno consapevoli una significativa parte del patrimonio storico, immateriale e reputazionale di un’azienda consiste nella qualità e nella varietà dei designer con cui l’azienda ha lavorato. Il libro racconta le variegate storie di una quarantina di persone che in questo inizio secolo hanno collaborato con un’azienda ricettiva e curiosa, generosa e affidabile.»Lavazza Design People ripercorre la storia delle collaborazioni che nel corso degli anni Lavazza ha sviluppato con numerosi designer internazionali, a partire dalla Collezione Segno del 1996, con l'iconica tazzina, per arrivare fino a oggi. Il racconto di Virginio Briatore è accompagnato da fotografie, immagini e disegni che permettono di entrare nel vivo dei progetti, che si tratti di prodotti - da rinnovare o inventare -, oppure di spazi da immaginare. Filo conduttore è naturalmente il mondo del caffè, in cui Lavazza rappresenta un'eccellenza e un centro di sperimentazione: l'azienda ha dato vita così al settore innovativo del coffee design, esclusivamente dedicato a un prodotto molto difficile da trasformare come il caffè, nelle sue molte possibili declinazioni. Una capacità di rinnovarsi che, come racconta questo libro, è cresciuta nel tempo grazie al costante dialogo con il mondo del design e dei designer: ""Il design è, anzitutto, un incontro di persone""""."" -
I giochi delle muse. Ediz. italiana e inglese
Volume riccamente illustrato da oltre novanta immagini di mosaici astratti dal tempo e incastonati fra scampoli di tessuti, da cui emerge un'affinità tecnica che ha come comun denominatore l'armonia delle declinazioni cromatiche e compositive. La forza rievocativa della sequenza di visioni fuggevoli sublimate dall'arbitrio degli accostamenti fra i ""tappeti di pietra"""" e il moderno design dei tessuti d'interni di Paola Lenti, svela un universo di relazioni reciproche emozionali e materiche, arricchendosi nel sottofondo di suggestioni letterarie. Tra passato e presente, """"I giochi delle Muse"""" testimoniano un'inventiva artistica in grado di cogliere il """"senso eterno e ineffabile degli esseri e delle cose"""". L'etimologia del termine """"musivo"""", sinonimo di mosaico, ha origine dall'ispirazione artistica presieduta dalla Muse. I loro giochi sono il fil rouge di un onirico labirinto di specchi in cui si moltiplicano all'infinito """"trame e orditi"""" che rievocano l'antica tecnica musiva con l'eclettismo dei suoi schemi e delle sue assonanze cromatiche. Una manualità di matematica precisione che, in una complementare analogia di rapporti e proporzioni variabili, è adottata anche per selezionare i fili di un telaio da cui scaturisce un caleidoscopico campionario di tessiture. L'antologia di testi, a corredo del significato sotteso alle novanta immagini di mosaici antichi e moderni del volume - ciascuna di forte impatto visivo - instaura un dialogo senza tempo fra artigianato e industria che svela il retaggio di una secolare tradizione """"manuale"""" quale imperitura e inesauribile linfa del Made in Italy."" -
Giorno bestiale
La lettera A viene dalla lettera fenicia aleph, che a sua volta viene dal geroglifico egizio del bue. Se la A corrisponde al bue, quanti altri animali si nascondono nell’alfabeto? E quante storie possiamo leggere nei segni che usiamo per scrivere? In questo libro numeri, lettere e animali si rincorrono per raccontarti la storia di un giorno bestiale.Un bambino, un barattolo di vetro per catturare un girino, una sera d’estate lungo il fiume: comincia così l’avventura di Alessandro, tra giochi e corse a perdifiato nel bosco. Quando inizia a fare buio, il protagonista di Giorno bestiale si rifugia con il suo girino nella chiesa del paese e sulle pareti scopre un pesce (o forse un delfino), un pappagallo, due cavalieri e persino un drago… Personaggi affascinanti, che gli fanno compagnia fino a quando non sente la voce della mamma che lo chiama dal vicolo lì accanto: è ora di tornare a casa. Il testo di Alice Lombardelli, delicato ed evocativo, è accompagnato dai disegni di Jonathan Pierini, che trasformano simboli e lettere dell’alfabeto in luoghi, personaggi e animali, dimostrando che per raccontare una storia bastano i segni più essenziali. Il libro è ispirato alle opere d’arte della chiesa di San Francesco d’Assisi di Mercatello sul Metauro, nella Provincia di Pesaro e Urbino, e all’esperienza dei laboratori didattici svolti qui dall’autrice. -
Un saggio e due interviste. Ediz. illustrata
Questa monografia sul lavoro artistico di Adriano Altamira nasce da una serie di conversazioni tenute fra l'artista e Flaminio Gualdoni fra il 2018 e il 2019. Le prime registrazioni hanno suggerito la materia della ""Cronistoria critica"""" che apre il volume. Si tratta di un'indagine approfondita sui tre periodi della produzione dell'artista: Area di coincidenza, gli studi sui Sogni e la serie di collage e fotografie Visti per caso. La seconda conversazione verte sul posto centrale che ha il disegno nel processo creativo di Adriano Altamira, mentre la terza è stata registrata a ridosso della mostra tenuta nell'Appartamento dei Nani nel Palazzo Ducale di Mantova nel 2019. I testi sono accompagnati dalle immagini di oltre quaranta opere dell'artista."" -
DI-DA Non solo una didascalia
Le didascalie nei musei sembrano non soddisfarci mai. A tutti noi è capitato di lamentarcene. Questi dispositivi, seppur sembrino minuti dettagli, sono tanto determinanti quanto dibattuti. Condizionano il progetto espositivo, influiscono sull'esperienza di visita. Ma come devono essere per lasciare il segno? Quando intervengono e a chi parlano? Esistono regole nel crearle? Ilaria Bollati e Marta Spanevello indagano il tema, rivolgendosi ad esperti provenienti dal mondo dell'arte, del design, del cinema, della musica, della psicologia, della comunicazione, tra cui Paola Antonelli, Ludovico Einaudi, Shirin Neshat, Massimo Recalcati, Andrée Ruth Shammah, Bill Sherman. A partire dai contributi degli esperti intervistati, le autrici mettono in scena sette conversazioni immaginarie, dialoghi mai esistiti che raccontano di una pluralità? di visioni, sguardi e voci sul tema. Nessuna regola o prescrizione certa, ma spunti e domande per una maggiore consapevolezza. -
Macchine per disegnare. Ediz. illustrata
Si può disegnare schiacciando una spugna, facendo esplodere bolle colorate, agitando scatole misteriose o, ancora, giocando con un hulahoop? Con le ""macchine per disegnare"""" raccontate in questo libro, sì: sono oggetti poco costosi, spesso costruiti con materiali di recupero, pensati non per insegnare a disegnare ma per far sperimentare ai bambini, attraverso il gioco, la dimensione più libera del disegno e dell'espressione di sé. Con le macchine, come sottolinea il curatore Giorgio Camuffo, """"i bambini non raffigurano alberi, case, facce, animali, ma disegnano linee che si incrociano, spirali colorate, figure astratte aperte, non finite, che li lasciano liberi di scoprire forme visibili solo con gli occhi dell'immaginazione"""". Le """"macchine per disegnare"""" nascono dall'esperienza di Come on Kids!, progetto ideato da Giorgio Camuffo alla Libera Università di Bolzano (poi confluito nel progetto di ricerca EDDES -Educare con/attraverso il design) e sono state sperimentate finora alla Libera Università di Bolzano, alla Triennale di Milano, al MART di Rovereto e alla Fondazione Querini Stampalia. Questo libro ne racconta l'ideazione e le mostra in azione, attraverso fotografie """"sul campo"""" e illustrazioni che spiegano il funzionamento di ciascun progetto, riproducendo anche i disegni creati attraverso le macchine, tra cerchi di colore, tracce di pennarello e bolle di sapone. Le immagini sono accompagnate dai testi di approfondimento di Maddalena Dalla Mura, Emanuele Quinz, Raimonda Riccini, Alvise Mattozzi, Roberto Gigliotti, Kuno Prey, Carlo Tamanini, che da diversi punti di vista esplorano la relazione tra disegno, design e macchine, particolarmente rilevante in un momento, come oggi, in cui il rapporto tra design e infanzia è tornato in primo piano."" -
Cotone, conigli e invisibili segni d'acqua. 750 anni di storia della carta a Fabriano
Pochissime industrie al mondo possono vantare una tradizione così antica: la carta di Fabriano è sicuramente un importante patrimonio culturale italiano. Colpi di scena, scoperte inaspettate e grandi misteri: la protagonista di questa storia non ha gambe né braccia, però corre da 750 anni attraversando continenti, Stati, fiumi e mari, portando sul suo corpo leggero il peso delle parole dell'intera umanità. È muta ma canta, se vuole vola, ma normalmente rimane qui, sulla terra, sempre in mezzo a noi, unendo e talvolta cambiando i destini del mondo. È la carta, nata in Cina ma migrata nel 1264 a Fabriano e lì cresciuta, dotandosi di quelle caratteristiche che ancora oggi la rendono uno strumento unico e insostituibile di cultura e comunicazione. Scoprirete la storia della carta di Fabriano, i suoi segreti, i suoi viaggi e alcuni tra i personaggi che dal XIII secolo a oggi l'hanno utilizzata per realizzare opere e gesti immortali. Ma scoprirete anche i luoghi dove è cresciuta e si è diffusa, imparando persino a fabbricarla in casa vostra. Una lettura che può coinvolgere come una favola o prestarsi a una consultazione curiosa e dinamica. La carta è viva, viva la carta! -
Rags, rabbit skins and invisible watermarks. 750 years of papermaking in Fabriano
Pochissime industrie al mondo possono vantare una tradizione così antica: la carta di Fabriano è sicuramente un importante patrimonio culturale italiano. Colpi di scena, scoperte inaspettate e grandi misteri: la protagonista di questa storia non ha gambe né braccia, però corre da 750 anni attraversando continenti, Stati, fiumi e mari, portando sul suo corpo leggero il peso delle parole dell'intera umanità. È muta ma canta, se vuole vola, ma normalmente rimane qui, sulla terra, sempre in mezzo a noi, unendo e talvolta cambiando i destini del mondo. È la carta, nata in Cina ma migrata nel 1264 a Fabriano e lì cresciuta, dotandosi di quelle caratteristiche che ancora oggi la rendono uno strumento unico e insostituibile di cultura e comunicazione. Scoprirete la storia della carta di Fabriano, i suoi segreti, i suoi viaggi e alcuni tra i personaggi che dal XIII secolo a oggi l'hanno utilizzata per realizzare opere e gesti immortali. Ma scoprirete anche i luoghi dove è cresciuta e si è diffusa, imparando persino a fabbricarla in casa vostra. Una lettura che può coinvolgere come una favola o prestarsi a una consultazione curiosa e dinamica. La carta è viva, viva la carta! -
The swift. Ediz. illustrata
Nuotare nel cielo, cercare, volteggiare: in queste pagine seguiamo da vicino le prodezze in volo di un rondone, che sembra danzare nell'aria mentre raccoglie ramoscelli, piume e fili per costruire il suo nido in un edificio della città. Con profonda leggerezza, Sarah Cheveau ci parla di biodiversità urbana, trasportandoci tra le nuvole, e con lo skyline di Merano che si profila all'orizzonte, per guardare giù da un nuovo punto di vista. Il rondone è il settimo libro della collana nata in occasione di ""Primavera a Merano"""", evento che valorizza lo straordinario patrimonio naturale e culturale del territorio, per far scoprire - o riscoprire - Merano in modo nuovo e coinvolgente. Età di lettura: da 4 anni."" -
Il libro su clima e tempo per bambine e bambini curiosi
Cosa fa soffiare il vento? Da dove arriva la pioggia, e perché le nuvole hanno forme così strane? Come si fanno le previsioni del tempo (senza avere un supercomputer)? E perché sulla Terra fa sempre più caldo?Rosie Cooper e Harriet Russell – con l'aiuto di una marmotta molto competente – esplorano uno degli ambiti più affascinanti della scienza, quello dei fenomeni atmosferici e climatici: dalle glaciazioni al ciclo dell'acqua, dalle stagioni al riscaldamento globale, passando per le invenzioni escogitate dagli esseri umani per adattarsi a condizioni e ambienti di ogni tipo. Con i suoi fatti incredibili e le spiegazioni tanto accurate quanto divertenti, Il libro su clima e tempo per bambine e bambini curiosi vi renderà veri esperti di meteorologia e climatologia, raccontandovi il perché dei fenomeni che osserviamo quotidianamente ma anche di quelli più strabilianti, compresi pesci e rane che piovono dal cielo. Non possono mancare tanti esperimenti per inaugurare la vostra carriera di scienziate e scienziati: scoprirete come creare un arcobaleno senza pioggia, come misurare la velocità del vento e come usare l'energia solare per cucinare. E, soprattutto, imparerete perché il nostro pianeta è il posto più fortunato dell'universo e come dare il vostro contributo per proteggerlo. -
L' arancio. Ediz. illustrata
«Mai disturbare un arancio che sta crescendo!»Per l'Arancio non c'è nemmeno un attimo di pace! Fa appena in tempo a crescere e diventare un bellissimo albero che gli uccelli gli portano via i frutti, un bruco gli mangia le foglie, e arriva anche un contadino con in mano delle grandi cesoie... Ma quando è troppo è troppo, e un giorno l'Arancio decide di far vedere a tutti cosa si prova ad essere tagliuzzati e mangiucchiati. All'arrivo della polizia inizia una fuga rocambolesca tra i tetti dei palazzi, sulle scale mobili, in nave, e sale perfino su un aereo che lo porterà su una bellissima isola. E al nuovo Arancio appena nato cosa succede? Beh, pare che da questa storia tutti abbiano imparato qualcosa, e d'altronde ce lo dice anche Andrea Antinori: «Mai disturbare un arancio che sta crescendo!» -
Ci sarà una volta? Storie per un clima da favola
Ci sarà una volta? racconta cosa sta succedendo al pianeta di cui come tante altre specie – fiabesche e non – siamo ospiti: per capire meglio il cambiamento climatico, e l'importanza di agire tutti insieme per un clima da favola.Queste storie vi sembreranno molto familiari: hanno per protagonisti gatti con gli stivali, pesciolini d’oro, tre orsi con tre zuppe, e sicuramente sapete già come vanno a finire... O forse no? La specialità del lupo è appostarsi nel bosco e sbucar fuori all’improvviso, ma senza alberi in giro non è più tanto semplice. Anche i quaranta ladroni sono preoccupati: se il deserto si prende tutto lo spazio, come faranno a ritrovare i preziosi bottini che hanno nascosto? A ben guardare, dagli oceani alle foreste, dal deserto ai poli, c’è qualcosa che sta costringendo tutti a cambiare le proprie abitudini. I personaggi di queste fiabe però non ci stanno: sono pronti a protestare e a riprendersi il finale giusto per la loro storia. -
Cultura e società digitale. Filtri e dosi raccomandate
Cosa è la cultura? A chi ci riferiamo quando parliamo di pubblico? è corretto ricorrere a tutti i costi all'uso di dispositivi digitali? Il libro ambisce a scardinare alcune convinzioni diffuse sul significato di cultura e sul suo consumo. Apre nuovi sguardi sulla mutua conoscenza tra istituzione e pubblico. Indaga le modalità di utilizzo e effettiva utilità degli espedienti tecnologici in ambito museale. Supera gli assolutismi a favore o contro l'introduzione del digitale nei musei e invita a modulare la dimensione tecnologica con prontezza e lucidità. Pagina dopo pagina, si dipana in esempi e illustrazioni. Cerca di rendersi accessibile; racconta concetti complessi, offrendo prospettive poco convenzionali capaci di nutrire la ricerca con le reali implicazioni della pratica progettuale. -
Illustrators Annual 2021. Ediz. italiana
La Mostra Illustratori della Bologna Children's Book Fair è uno dei più importanti appuntamenti mondiali nel panorama dell'illustrazione e nei suoi 55 anni di storia ha ospitato il lavoro di molti dei grandi protagonisti dell'ultimo mezzo secolo di editoria per l'infanzia. Per quest'anno la manifestazione prosegue con un'edizione online. L'Illustrators Annual 2021 riunisce i progetti dei 77 artisti selezionati, tra le oltre 3.000 candidature provenienti da illustratori di 68 paesi. Per la prima volta il catalogo che accompagna la Mostra si rinnova dal punto di vista cartotecnico, con una copertina fustellata dai dettagli in vernice. Con un'illustrazione di copertina realizzata da Albertine, vincitrice del premio H.C. Andersen 2020, il volume presenta, oltre ai lavori selezionati, i contributi dei cinque membri della giuria: Beatrice Alemagna, ATAK/Prof. Georg Barber, Suzanne Carnell, Kiyoko Matsuoka e Maria Russo. Completa il volume l'intervento di una voce di grande prestigio nel panorama letterario internazionale: Nora Krug. -
Santarcangelo 50 Festival
Più che celebrare la storia del Festival di Santarcangelo questo libro prova a intercettare in una molteplicità di temi, livelli, visioni le innumerevoli storie che il progetto, nel tempo, ha generato: per guardare al futuro, continuando a ricominciare.Fra il Sessantotto e il Settantasette, fra gli Anni di Piombo e le lotte per diritti civili prima d’allora impensabili, sull’onda del boom della ricostruzione e alle soglie delle prime crisi globali, mentre un Nuovo Teatro si sta rifondando ben oltre i limiti della scena e dello spettacolo, a Santarcangelo di Romagna accade qualcosa di speciale. Nel 1971, nasce il primo Festival del Teatro in Piazza: un progetto all’epoca unico nel suo genere, che da cinquant’anni prova a trascendere i confini del palcoscenico, delle rassegne, del teatro e anche di se stesso in uno stretto dialogo fra arte, cultura e società.